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Positioning 选项卡:音频和辅助总线

总线的 Positioning 选项卡能够帮你重新定义当前音频或辅助总线输出端的混音方式。就像 “Positioning 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象”一节一样,Audio Bus 和 Auxiliary Bus 可以使用扬声器声像摆位或 3D 空间化定位。

两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。

3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener Relative Routing 选项的 Wwise 对象才能执行 3D 空间化定位,因为对象必须关联至发声体,并混音到与听者关联的总线中。

对于总线,在启用 Listener Relative Routing 时,总线输出的子混音信号将成为发声体,并由游戏来定位。为了实现这一功能,必须为游戏精心设置一系列发声体和听者。比如,利用 Wwise Spatial Audio 模块,针对用作 Room 的总线管理发声体。请参阅 Spatial Audio Documentation 了解详情。

此外,还可将距离衰减应用于随“发声体”和“听者”游戏对象之间距离变化的声音,然后在 Wwise 内利用 Attenuation ShareSet 来让各种不同的对象共享这些设置。

General

界面元素

描述

[name]

对象的名称。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

设置 Property Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定选项卡。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二。当前所选选项将以高亮背景色显示。

无法同时在两个面板中打开同一选项卡。若尝试在两个面板中打开同一选项卡,则第一个面板将自动打开别的选项卡。

[技巧]快速选择选项卡

  • 在按住 Ctrl 的同时按下与所要查看的 Property Editor 选项卡的编号对应的数字。比如,若 RTPC 为第四个可见选项卡,则按下 Ctrl+4 时将打开 RTPC 选项卡。

定位

界面元素

描述

Center %

(中置百分比)。通过中置扬声器的音量或音量百分比。

  • 对于启用 Direct Assignment 的扬声器声像摆位,仅当单声道对象输出至带中置声道的总线时,Center % 值才适用。在底层源文件或插件为单声道时,Actor-Mixer 对象为单声道。在 Bus Configuration 设为 1.0 时,Master-Mixer 对象/总线为单声道。

  • 对于应用 Balance-Fade 的扬声器声像摆位,Center % 值仅适用于带中置声道的输出(如单声道、3.0、5.1 和 7.1)。

  • 对于 3D 空间化,Center % 值同样仅适用于带中置声道的输出;不过还要注意,只有开启此值,信号才会发送至中置声道。

[技巧]技巧

有关如何使用 Center % 的详细信息,请参阅 将音频信号传送到中置扬声器

Default value: 0
Range: 0 to 100

Speaker Panning

默认设为 Direct Assignment。其中,FL 对应 FL 扬声器,FR 对应 FR 扬声器,以此类推。

若设为 Balance - Fade,则允许调节 2.0 ~ 7.1 Audio Bus 中各个声道的音量。参照 Speaker Panner,离圆点较近的声道的音量会增大,离圆点较远的声道的音量会减小。

若设为 Steering,则允许在输出总线声道当中重新分配不同声道的声音。配比将依据相对于 Speaker Panner 中圆点的位置进行计算。

Panner 不受音频源内所含声道数影响。

[备注]备注

Panner 不会对 Ambisonics 声音产生影响。

Default value: Direct Assignment

打开 Speaker Panner(扬声器声像器)。

Listener Relative Routing

听者相对通路。在启用时,将针对该 Wwise 对象评估发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。因为,Actor-Mixer 与发声体关联,而总线大多与听者关联。

不过对于总线对象,只有总线所输出的子混音代表独立的发声体,并且该发声体需要由游戏明确定位并针对听者进行 3D 空间化处理,才有必要启用 Listener Relative Routing。常见用例包括由 Wwise Spatial Audio 关联至 Room 的 Auxiliary Bus 和承载 Reflect 插件的早期反射总线。

确保信号链中至少有一个对象启用了 Listener Relative Routing(是何定位类型并不重要);否则,可能导致混音图完全重复(即总线及效果器)。这样不仅会使用更多 CPU 处理资源,还会导致大部分插入到总线中的效果器(如压缩器)出现异常。

在执行游戏对象驱动的 3D 定位(衰减和空间化)时,同样要评估发声体与听者的关系。

3D Spatialization

启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。在设为 Position 或 Position + Orientation 时,将使用环绕声配置中特定扬声器进行播放,来表现声源的移动。在设为 Position + Orientation 时,声音的多声道内容还会随着发声体和听者的相对朝向旋转。仅当输入文件为多声道且散布大于零时,Orientation 才会起作用。

在设为 None 时,声源将依据 Speaker Panning 设置进行摆位。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

扬声器声像摆位/3D 空间化混音。Speaker Panning 和 3D Spatialization 之间的交叉淡变。在将空间化设为 None 以外的值时可用。

Default value: 100
Range: 0 to 100

Enable Attenuation

启用衰减。在选中时,将应用指定 Attenuation ShareSet 的衰减曲线。您可以为此属性添加 RTPC,以此控制是否在运行时应用衰减曲线。

Default value: true

(选择器)

可供对象使用的衰减列表。

要移除衰减实例,请选择 None 选项。

打开 “Attenuation Editor”一节,可以为所选择的衰减设置基于距离的衰减方式。

如果您使用的是共享集,那么对衰减设置所做的任何更改都将作用于此共享集的所有使用对象。

Mode

模式。决定衰减是唯一实例还是在工程中多个对象之间共享。模式可以是:

  • Define custom —— 创建独特的衰减实例,其属性不在对象之间共享。

  • Use ShareSets —— 使用衰减的 ShareSet,这意味着衰减属性可在对象之间共享。

在 Project Explorer 的 ShareSets 选项卡中显示选定的 ShareSet。

Position

3D Position

3D 定位。定义如何计算位置,以便进行 3D 定位(衰减和空间化)。

– Emitter:游戏定义的定位。 – Emitter + Automation:基于“发声体”游戏对象位置的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation 按钮进行编辑。

[备注]备注

对于使用 Emitter + Automation 的声音,Wwise Spatial Audio 功能存在一定限制。对于这样的声音,会禁用衍射和透射处理。而且,自动化偏置不适用于早期反射处理。对此,会使用基准 Game Object 位置来计算反射。

– Listener + Automation:基于“听者”游戏对象的 User-Defined 自动化定位。使用 Automation 按钮进行编辑。

[备注]备注

对于使用 Listener + Automation 的声音,Wwise Spatial Audio 功能会被禁用。其中包括早期反射处理、衍射和透射以及 Room 发送。

Default value: Emitter

打开 “Position Editor (3D Automation)”一节。在此,可使用动画路径来定义环绕声环境下对象的空间定位。

Hold Listener Orientation

跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。

若未选中此选项,则路径将随听者移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。若选中,则听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。

比如可以在听者周围使用自动化路径,在游戏中创建非固定位置的鸟叫声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:

  • Hold Listener Orientation (OFF):始终通过右前扬声器播放鸟叫声。

  • Hold Listener Orientation (ON):通过不同的扬声器播放鸟叫声。

此选项可用于创建非固定位置的环境声。

此选项只能在游戏中测试,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

若启用,则将存储声音开始播放时游戏对象的瞬时位置和朝向,以及声音播放期间相对该基准位置的偏移。

[备注]备注

对于启用 Hold Emitter Position and Orientation 的声音,Wwise Spatial Audio 功能会被禁用。其中包括早期反射处理、衍射和透射以及 Room 发送。

Default value: false

Diffraction and Transmission

启用衍射。针对声音在 Spatial Audio 中启用衍射和透射处理。

衍射用于模拟声波在障碍物周围发生弯曲的声学现象,透射则用于模拟声波在虚拟环境中穿透障碍物的传播情形。障碍物由通过 API 从游戏传到 Spatial Audio 的 Room、Portal 或几何构造定义。声波在障碍物周围的弯曲取决于衍射设置,声波穿透障碍物的传播情形则取决于透射损失。两者都会影响声音的最终音量和滤波效果。

为了对衍射和透射进行模拟,游戏必须定义上层几何构造或 Room 和 Portal,并将其发送到 Wwise Spatial Audio。

在针对声音启用衍射和透射时,Wwise Spatial Audio 中会发生以下情况:

  • 计算发声体和听者之间的声音路径。该路径由一条直达/透射路径和零条或多条衍射路径构成。

  • 针对直达/透射路径计算透射损失系数 (0%-100%)。透射损失由声音所穿透的 Room 和几何构造决定。

  • 按照声音衰减设置中定义的 Transmission 曲线将透射损失系数 (%) 换算为音量/低通/高通滤波器值。声音会相应地被衰减和滤波。

  • 根据衍射路径中的角度之和计算衍射系数 (0%-100%)。直线路径视为 0% 衍射,弯曲角度达到或超过 180 度的路径视为 100% 衍射。

  • 按照声音衰减设置中定义的 Diffraction 曲线将衍射系数 (%) 换算为音量/低通/高通滤波器值。声音会相应地被衰减和滤波。

  • 对于衍射路径,通过计算声音相对于听者的视位置创建虚声源位置,让听者感觉声音就像围绕角落或通过 Portal 传播一样。

[备注]备注

3D Game Object Viewer 允许用户查看 Wwise Spatial Audio 内发生了什么,包括上层几何构造、Portal 以及声音的衍射路径和生成的虚声源位置。

[备注]备注

为了使 Diffraction and Transmission 生效,Wwise Spatial Audio 库必须初始化,而且游戏必须将上层几何构造或 Room 和 Portal 发送到 Wwise Spatial Audio。

Default value: false


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