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示例:制造暂时性听力损失效果

假设您正在研发一款第一人称射击游戏。在游戏中,一颗闪爆弹在附近爆炸,让玩家出现了暂时性听力损失。为了模拟这种效果,需要在短时间内让所有声音受到影响。

步骤

使用 State 是实现“暂时性听力损失”的最佳方式。例如,您可以创建名为“GrenadeFX”的 State Group,其中包括两种 State:“Stunned”(振晕)和“Normal”(正常)。对于“震晕” State,可以修改 PitchVolumeLow-pass FilterHigh-pass Filter 属性值来制造“暂时性听力损失”效果。然后可以在多个控制总线上用这个 State Group 来影响音效、环境声、音乐等。

要增强真实感,可以在采用“GrenadeFX”State Group 的控制总线上同时用 RTPC,来影响距离效果的强度。State 属性值(音量、音高、HPF 和 LPF)将与 RTPC 叠加,这样即可根据手榴弹与主角/话筒之间的距离来减小或增大属性值。要实现这样的效果,可以执行以下操作:

  1. 在 Game Sync 选项卡中创建新游戏参数,例如“Grenade Proximity”,并根据游戏情况设置合适的最小和最大距离。

  2. 在使用 State Group "GrenadeFX" 的控制总线上,转至 RTPC 选项卡,并为游戏参数“Grenade Proximity”指派一个或多个属性值。

  3. 建立属性值映射,榴弹冲击离角色越近,影响越强烈。

Soundcaster 中进行游戏情景模拟时,可以直接优化 State 和 RTPC 值。例如,播放音乐、环境声、语音和音效,然后将 State Group 从“Normal”切换到“Stunned”。别忘了优化不同 State 之间的 Transition Time

为了更真实,还可以在角色进入“震晕” State 时让混响尾音变得混浊。通过对混响的“LPF Cutoff Frequency”属性使用 RTPC 并与 State 同步更改,您可以让混响与对象的 LPF 值一致。