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您可以通过制表符分割(也叫制表符分隔)的文本文件大批量地导入媒体文件。用制表符分割的文本文件(TXT 或 TSV 扩展名)可通过 Microsoft Excel 或其它电子表格应用程序进行生成。导入的文件必须采用 UTF-8 编码格式。
导入较大的制表符分割的文件需要花费较长时间。 | |
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请注意,导入数以万计的媒体文件可能需要花费大量的时间。在配有 SSD 硬盘的机器上进行大文件的导入,可以减少导入时间。请注意,导入时请确保已退出密集使用磁盘的应用程序,如版本控制同步、云同步,甚至是病毒保护服务(如有可能)。 |
用制表符分割的文件可定义以下元素:
要导入的 WAV、AMB 或 MIDI 文件
用于包含文件的对象结构
任何属性值或引用,例如声部音量或输出总线
要创建的事件
用制表符分割的文件的第一行为后续行定义了列的内容。列的顺序对导入过程不会有任何影响。
对于制表符分割的文本文件,下表列出了所有可能出现的列标题,并对其进行了说明。
获取对象的 Absolute Path 或 GUID 。 | |
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在制表符分割的文件中,可以用 Absolute path 和 GUID 明确指定对象。要获得对象的绝对路径或 GUID,请按住 Shift 键并右键点击对象以显示快捷菜单。选择 Copy path(s) to clipboard(将路径复制到剪贴板)或 Copy GUID(s) to clipboard(将 GUID 复制到剪贴板)。 |
列标题 |
内容 | |||
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Audio File |
音频文件。指定要导入的 WAV 或 MIDI 文件的路径。文件将被复制到 Originals 文件夹或子文件夹中(前提是所述文件夹中不存在该文件)。路径可是绝对路径或相对路径。
如果创建容器,则此列可以留空。 | |||
Audio File |
定义要导入的 base64 编码 WAV 音频文件。需要指定目标文件路径并使用竖线(|)将其与 base64 编码数据分隔。指定的目标文件路径可以在 Originals 下的导入类型文件夹中获取。 例如: | |||
Object Path |
对象路径。定义要创建的对象的路径和名称。路径使用反斜杠,可以是绝对路径或相对路径。
若指向对象的路径不存在,Wwise 会自动创建所有缺失的父对象和相应对象。可以在路径中指定不同对象的类型,只要在对象名称前的 如果此列留空,则对象的名字将从导入音频文件中获取,并且将会导入到 Audio File Importer 对话框中指定的目标。 物体路径示例: | |||
Object Type |
用于指定对象类型,有下列选项可用:
如果此列留空,则会假定 Object Type 为 Virtual Folder,除非在 Object Path 中另行指定。
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OriginalsSubFolder |
Originals 子文件夹。指定要将导入的音频文件放在哪个 Originals 子文件夹。此文件夹与通常要导入文件的 Originals 文件夹相对。比如,若导入 SFX,则将音频文件导入到 Originals\SFX\<OriginalsSubFolder> 文件夹。 | |||
Property[属性名] 或 @属性名 示例:
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列标题指定要设置哪个属性。属性名称为显示名称,如 RTPC(实时参数控制)选项卡、Multi Editor 或 List View 中所示。 如果没有文件或缓存版本与 Wwise 的版本不同,则在 Wwise 中再次播放媒体文件之前,该缓存将会被删除而您将不得不重新对平台版本文件做转码。https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=SDK&id=wobjects__index.html 常见属性名称:
通用属性显示名称:
各个后续行指定要在创建对象上设置的属性值。 枚举值必须指定与枚举名称有关的整数值,它可从 WWU 文件或 WObjects.xml 中找到。 如果此列留空,则未设置任何值。 | |||
Reference[引用名称] 或 @ReferenceName 或 ~ReferenceName (不建议使用) 示例:
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列标题指定要设置哪个引用。Reference name 可以是引用名称或者显示名称, 如 List View 和 Multi-Editor 中所示。 请参阅 Wwise Objects Reference 来获取更多关于引用名称的信息。 通用引用显示名称:
各个后续行指定以下内容之一:
如果此列留空,则未设置任何引用。 | |||
Notes |
为要创建的对象定义说明或备注。 | |||
Audio Source 说明或备注 |
为新建对象中的音频源文件进行说明或备注。 | |||
Event |
为导入的对象定义要创建的 Event 路径和名称。 路径可是绝对路径或相对路径:
若路径元素前面有 绝对路径用例: 对于尚不存在的所有其他路径元素,都会创建 Virtual Folder。 要指定动作类型,请在事件名称后附加 Action Type 示例:
若目标位置已存在指定 Event,则会将新的 Event Action 添加到现有 Event(如尚未添加完全一样的 Event Action)。
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Dialogue Event(对白事件) |
为导入的对象定义要创建的 Dialogue Event 路径和名称。路径可是绝对路径或相对路径:
若路径元素前面有 绝对路径用例: 对于尚不存在的所有其他路径元素,都会创建 Virtual Folder。 Dialogue Event 列的主要用于创建或修改 Dialogue Event 中的 Path,等同于在 Dialogue Event Editor 中进行操作。要指定 Path,需要在 Dialogue Event 的名称后面附加 还可以指定 Path 的 Probability 和 Weight 值(范围从 0 到 100)。只需要添加
Dialogue Event 示例:. | |||
Switch Assignation |
定义与 Switch Container 关联的 Switch Group 或 State Group(仅 Actor-Mixer Hierarchy 下)。同时定义 Switch Container 的子对象与关联分组中的 Switch 或 State 的指派关系。 Switch Group 或 State Group 需要在 除此之外,还可在 Switch Group、State Group 或 Switch Container 的子对象的名称前指定路径。 路径可是绝对路径或相对路径:
若路径元素前面有 绝对路径用例: 对于尚不存在的所有其他路径元素,都会创建 Virtual Folder。
Switch Assignation 示例:. |
导入用制表符分割的文件的方法如下:
通过以下方式打开 Audio File Importer :
Selecting the import destination object in the Project Explorer and selecting the Import Audio Files option from its shortcut menu (Shift+I).
Selecting Import Audio Files from the Project menu.
此时将会打开 Audio File Importer。
Click the Import Tab Delimited button.
浏览找到该用制表符分割的文件,然后点击 OK(确定)。
验证 Audio File Importer 列表中的导入内容。
点击 Import(导入)
以下表格(使用了 Sample Project 中的细节,但有差别 )即使用制表符分割的电子表格示例。尽管这些表格不能包罗万象,但却展示了使用不同方式导入相似项的多种可能性,例如 Object Type 列与 Object Path 中的对象类型的使用,以及绝对路径与相对路径的使用。
一次创建路径中的多个对象:演示如何使用一行表格创建整个路径结构中的多个容器。Each of the 对象 Types specified in the 对象 Path could have been entered in separate lines with entries in the 对象 Type column.
Audio File |
Object Path |
Property |
Reference |
Event |
---|---|---|---|---|
C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\ |
50 |
\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns |
\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play |
创建 Switch Container,并设置 Switch Group 和 Switch 分配:演示如何添加 Switch ,然后为其分配 Switch Group 和 Switch。
Object Path |
Object Type |
Switch Assignation |
---|---|---|
\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A |
Sound SFX(音效声) | <Switch Group:\Switches\SS_Impact\SS_Surface>Dirt |
Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B |
Sound SFX(音效声) |
<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid |
通过 Dialogue Event 添加 Sound Voice:演示如何通过 Dialogue Event 和 Path 添加关联的 Sound Voice。
Audio File |
Object Path |
Object Type |
Dialogue Event(对白事件) |
---|---|---|---|
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01 |
Sound Voice(语音声) |
\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20 |
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav |
\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01 |
Sound Voice(语音声) |
Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20 |
..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav |
{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2} |
Sound Voice(语音声) |
Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar |