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从用制表符分割的文本文件导入媒体文件

您可以通过制表符分割(也叫制表符分隔)的文本文件大批量地导入媒体文件。用制表符分割的文本文件(TXT 或 TSV 扩展名)可通过 Microsoft Excel 或其它电子表格应用程序进行生成。导入的文件必须采用 UTF-8 编码格式。

[注意]导入较大的制表符分割的文件需要花费较长时间。

请注意,导入数以万计的媒体文件可能需要花费大量的时间。在配有 SSD 硬盘的机器上进行大文件的导入,可以减少导入时间。请注意,导入时请确保已退出密集使用磁盘的应用程序,如版本控制同步、云同步,甚至是病毒保护服务(如有可能)。

用制表符分割的文件可定义以下元素:

  • 要导入的 WAV、AMB 或 MIDI 文件

  • 用于包含文件的对象结构

  • 任何属性值或引用,例如声部音量或输出总线

  • 要创建的事件

用制表符分割的文件的第一行为后续行定义了列的内容。列的顺序对导入过程不会有任何影响。

对于制表符分割的文本文件,下表列出了所有可能出现的列标题,并对其进行了说明。

[技巧]获取对象的 Absolute Path 或 GUID 。

在制表符分割的文件中,可以用 Absolute path 和 GUID 明确指定对象。要获得对象的绝对路径或 GUID,请按住 Shift 键并右键点击对象以显示快捷菜单。选择 Copy path(s) to clipboard(将路径复制到剪贴板)或 Copy GUID(s) to clipboard(将 GUID 复制到剪贴板)。

列标题

内容

Audio File

音频文件。指定要导入的 WAV 或 MIDI 文件的路径。文件将被复制到 Originals 文件夹或子文件夹中(前提是所述文件夹中不存在该文件)。路径可是绝对路径或相对路径。

  • 绝对路径:包含音频文件名本身的完整路径。

    例如 C:\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

  • 相对路径:相对于制符表分割文件目录的路径。

    例如: ..\..\MyWaves\MyFolder\Originals\MySound.wav

如果创建容器,则此列可以留空。

Audio File

定义要导入的 base64 编码 WAV 音频文件。需要指定目标文件路径并使用竖线(|)将其与 base64 编码数据分隔。指定的目标文件路径可以在 Originals 下的导入类型文件夹中获取。

例如: MySounds/MySound.wav|UklGRuRcAABXQVZFZm10IBAA...

Object Path

对象路径。定义要创建的对象的路径和名称。路径使用反斜杠,可以是绝对路径或相对路径。

  • 绝对路径:完整路径,以反斜杠和对象类别开头。

    例如: \Actor-Mixer Hierarchy\MyWorkUnit\MyVirtualFolder\MySound

    [注意]注意

    若绝对路径中的顶层 Work Unit 不存在,则导入会失败。

  • 相对路径:相对于导入目标的路径,在 Audio File Importer 对话框中进行指定。

    例如:MyVirtualFolder\MySound

若指向对象的路径不存在,Wwise 会自动创建所有缺失的父对象和相应对象。可以在路径中指定不同对象的类型,只要在对象名称前的 <> 中填写类型即可。如果未指定类型,导入流程将默认选择 Virtual Folder 。支持的对象类型列表与以下描述的 Object Type 列的类型相同。

如果此列留空,则对象的名字将从导入音频文件中获取,并且将会导入到 Audio File Importer 对话框中指定的目标。


物体路径示例:  \<Actor-Mixer>Barrel\<Sound SFX>Minigun_Barrel_Stop

Object Type

用于指定对象类型,有下列选项可用:

  • Virtual Folder(虚拟文件夹,适用于 Actor-Mixer Hierarchy 或 Interactive Music Hierarchy)

  • Actor-Mixer Hierarchy 对象:

    • Actor-Mixer(角色混音器)

    • Random Container (随机容器)

    • Sequence Container (序列容器)

    • Switch Container(切换容器)

    • Blend Container(混合容器)

    • Sound SFX(音效声)

    • Sound Voice(语音声)

  • Interactive Music Hierarchy 对象:

    • Music Switch Container(音乐切换容器)

    • Music Playlist Container (音乐播放列表容器)

    • Music Segment (音乐段落)

    • Music Track (音乐轨)

如果此列留空,则会假定 Object Type 为 Virtual Folder,除非在 Object Path 中另行指定。

[备注]备注

使用 Audio File Importer 时,无法同时创建 Actor-Mixer 层级结构对象和 Interactive Music 层级结构对象。在 Actor-Mixer Hierarchy 中,也无法同时创建 Sound SFX 对象和 Sound Voice 对象。但是,在使用 Wwise Authoring API 和 TabDelimitedImport 命令行选项时,则可以同时导入 Actor-Mixer Hierarchy 对象和 Interactive Music Hierarchy 对象。

OriginalsSubFolder

Originals 子文件夹。指定要将导入的音频文件放在哪个 Originals 子文件夹。此文件夹与通常要导入文件的 Originals 文件夹相对。比如,若导入 SFX,则将音频文件导入到 Originals\SFX\<OriginalsSubFolder> 文件夹。

Property[属性名]

@属性名

示例:

  • Property[Voice Volume]

  • Property[Volume]

  • @Voice Volume

  • @Volume

列标题指定要设置哪个属性。属性名称为显示名称,如 RTPC(实时参数控制)选项卡、Multi Editor 或 List View 中所示。

如果没有文件或缓存版本与 Wwise 的版本不同,则在 Wwise 中再次播放媒体文件之前,该缓存将会被删除而您将不得不重新对平台版本文件做转码。https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=SDK&id=wobjects__index.html

常见属性名称:

  • Volume

  • Pitch

  • Lowpass

  • Highpass

通用属性显示名称:

  • Voice Volume(声部音量)。

  • Voice Pitch(声部音高)

  • Voice Low-pass Filter(声部低通滤波器)

  • Voice High-pass Filter(声部高通滤波器)。

各个后续行指定要在创建对象上设置的属性值。

枚举值必须指定与枚举名称有关的整数值,它可从 WWU 文件或 WObjects.xml 中找到。

如果此列留空,则未设置任何值。

Reference[引用名称]

@ReferenceName

~ReferenceName (不建议使用)

示例:

  • Reference[Output Bus]

  • Reference[OutputBus]

  • @Output Bus

  • @OutputBus

列标题指定要设置哪个引用。Reference name 可以是引用名称或者显示名称, 如 List View 和 Multi-Editor 中所示。

请参阅 Wwise Objects Reference 来获取更多关于引用名称的信息。

通用引用显示名称:

  • Output Bus(输出总线)

  • User Auxiliary Send 0(用户辅助发送 0)

  • User Auxiliary Send 1(用户辅助发送 1)

  • User Auxiliary Send 2(用户辅助发送 2)

  • User Auxiliary Send 3(用户辅助发送 3)

  • Conversion Settings(转码设置)

  • Effect 0(效果器 0)

  • Effect 1(效果器 1)

  • Effetct 2(效果器 2)

  • Effect 3(效果器 3)

  • Attenuation(衰减)

  • MIDI Target

各个后续行指定以下内容之一:

  • 绝对路径:工程中对象的绝对路径。

    例如: \Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Sub Bus

  • GUID:对象的 GUID,可以在 WWU 文件中找到;在Wwise 设计工具中,打开对象快捷菜单的同时按住 Shift 键也可以直接看到。

    例如: {10EC26E3-03EB-4470-8B30-4344B6F90438}

如果此列留空,则未设置任何引用。

Notes

为要创建的对象定义说明或备注。

Audio Source 说明或备注

为新建对象中的音频源文件进行说明或备注。

Event

为导入的对象定义要创建的 Event 路径和名称。

路径可是绝对路径或相对路径:

  • 绝对路径:Event 的绝对路径。以 \Events\ 为开头,后跟 Work Unit 名称。

    例如: \Events\MyWorkUnit\PlayEvent

  • 相对路径:Event 相对于 Default Work Unit 的路径。

    例如: MyVirtualFolder\PlayEvent

若路径元素前面有 <Work Unit> 且后面的名称与现有 Work Unit 不匹配,则会创建新的 Work Unit。

绝对路径用例: \Events\<Work Unit>NewWorkUnit\PlayEvent

对于尚不存在的所有其他路径元素,都会创建 Virtual Folder。

要指定动作类型,请在事件名称后附加 @ActionName 。如果未指定,则将使用 >Play>(播放)动作。

Action Type 示例:

  • MyEvent@Play

  • MyEvent@Stop

  • MyEvent@Pause

  • MyEvent@Resume

  • MyEvent@Break

  • MyEvent@Seek

若目标位置已存在指定 Event,则会将新的 Event Action 添加到现有 Event(如尚未添加完全一样的 Event Action)。

[技巧]技巧

要为单个对象创建多个事件,您可以多次添加 Event(事件)列。

Dialogue Event(对白事件)

为导入的对象定义要创建的 Dialogue Event 路径和名称。路径可是绝对路径或相对路径:

  • 绝对路径:对白事件的绝对路径,以 \Dynamic Dialogues\ 开头,后跟工作单元名称。

    例如:\Dynamic Dialogues\MyWorkUnit\DialogueEvent

  • 相对路径:对白事件相对于 Default Work Unit 的相对路径。

    例如:\MyVirtualFolder\DialogueEvent

若路径元素前面有 <Work Unit> 且后面的名称与现有 Work Unit 不匹配,则会创建新的 Work Unit。

绝对路径用例: \Dynamic Dialogues\<Work Unit>NewWorkUnit\DialogueEvent

对于尚不存在的所有其他路径元素,都会创建 Virtual Folder。

Dialogue Event 列的主要用于创建或修改 Dialogue Event 中的 Path,等同于在 Dialogue Event Editor 中进行操作。要指定 Path,需要在 Dialogue Event 的名称后面附加 @Path: ,然后添加 Switch/State 结构,使用英文句号连接。

还可以指定 Path 的 Probability 和 Weight 值(范围从 0 到 100)。只需要添加 | ,然后输入 Probability:### Weight:### 。有关详细信息,请参阅“为路径设置概率和权重”一节。如果未指定 Path,Probability 或 Weight 参数将不起作用。

[技巧]技巧

要为单个对象创建多个对白事件,您可以多次添加 Event(对白事件)列。


Dialogue Event 示例:.  VirtualFolder\Unit_Under_Attack@Path:<Switch Group:MyVirtFolder\FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<Switch Group:VirtualFolder\Location>Alley|Probability:80|Weight:20

Switch Assignation

定义与 Switch Container 关联的 Switch Group 或 State Group(仅 Actor-Mixer Hierarchy 下)。同时定义 Switch Container 的子对象与关联分组中的 Switch 或 State 的指派关系。

Switch Group 或 State Group 需要在 <> 中声明:指定分组类型及名称并用冒号分隔。要执行指派,可在 > 后指定其子对象。参见以下示例,了解更多详情。

除此之外,还可在 Switch Group、State Group 或 Switch Container 的子对象的名称前指定路径。

路径可是绝对路径或相对路径:

  • 绝对路径:Switch Group 或 State Group 的绝对路径。以 \Switches\ \States\ 为开头,后跟 Work Unit 名称。

    例如: \Switches\MyWorkUnit

  • 相对路径:Switch 或 State 相对于 Default Work Unit 的路径。

    例如: \MyVirtualFolder

若路径元素前面有 <Work Unit> 且后面的名称与现有 Work Unit 不匹配,则会创建新的 Work Unit。

绝对路径用例: \Switches\<Work Unit>NewWorkUnit

对于尚不存在的所有其他路径元素,都会创建 Virtual Folder。

[技巧]技巧

要为单个对象创建多个 Switch Assignation,您可以添加多个 Switch Assignation 列。<segment 0594>


Switch Assignation 示例:.  <Switch Group:YourSwitchGroupName>YourSwitchName , <Switch Group:SS_FS_Type>Jump

导入用制表符分割的文件的方法如下:

  1. 通过以下方式打开 Audio File Importer :

    • Selecting the import destination object in the Project Explorer and selecting the Import Audio Files option from its shortcut menu (Shift+I).

    • Selecting Import Audio Files from the Project menu.

    此时将会打开 Audio File Importer。

  2. Click the Import Tab Delimited button.

  3. 浏览找到该用制表符分割的文件,然后点击 OK(确定)。

  4. 验证 Audio File Importer 列表中的导入内容。

  5. 点击 Import(导入)

用制表符分割的文件示例

以下表格(使用了 Sample Project 中的细节,但有差别 )即使用制表符分割的电子表格示例。尽管这些表格不能包罗万象,但却展示了使用不同方式导入相似项的多种可能性,例如 Object Type 列与 Object Path 中的对象类型的使用,以及绝对路径与相对路径的使用。

一次创建路径中的多个对象:演示如何使用一行表格创建整个路径结构中的多个容器。Each of the 对象 Types specified in the 对象 Path could have been entered in separate lines with entries in the 对象 Type column.

Audio File

Object Path

Property
[Voice Pitch]

Reference
[Output Bus]

Event

C:\My Audio Files\ Minigun\ MnGn_Barrel_Down.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\
Default Work Unit\
<Actor-Mixer>Minigun\
<Blend Container>Barrel\
<Sound SFX>
Minigun_Barrel_Stop

50

\Master-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Master Audio Bus\Environmental\SFX\Guns

\Events\Minigun\Pay_Minigun@Play

创建 Switch Container,并设置 Switch Group 和 Switch 分配:演示如何添加 Switch ,然后为其分配 Switch Group 和 Switch。

Object Path

Object Type

Switch Assignation

\Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\A

Sound SFX(音效声)

<Switch Group:\Switches\SS_Impact\SS_Surface>Dirt

Actor-Mixer Hierarchy\My Default Work Unit\<Actor-Mixer>Minigun\<Switch Container>Shells\B

Sound SFX(音效声)

<Switch Group:SS_Surface>Wood_Solid

通过 Dialogue Event 添加 Sound Voice:演示如何通过 Dialogue Event 和 Path 添加关联的 Sound Voice。

Audio File

Object Path

Object Type

Dialogue Event(对白事件)

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-GG-AL_01

Sound Voice(语音声)

\Dynamic Dialogue\Default Work Unit\Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>*|Probability:80|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-HS-AL_01.wav

\Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-HS-AL_01

Sound Voice(语音声)

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>DefuseBomb.<State Group:Location>Alley|Probability:20|Weight:20

..\..\My Voice Recordings\English(US)\UNA-GG-HG_01.wav

{D2F87A0D-7D5C-429D-B13D-03478450C2A2}

Sound Voice(语音声)

Unit_Under_Attack@Path:<State Group:Unit>Unit_A.<Switch Group:FS_Type>Running.<State Group:Hostile>Gang.<State Group:Location>Hangar


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