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Working with a team

在当今的游戏环境中,随着游戏日趋复杂并且面临着上市的压力,声音设计师、作曲家、音频集成师和音频程序员能够协同处理同一工程至关重要。在 Wwise 中,可使用 Work Unit(工作单元)和版本控制系统加以实现。

每款游戏只能使用一个 Wwise 工程。为了让多人高效地协同处理同一工程,必须将工程分解成多个部分。在 Wwise 中,这些部分被称为工作单元。

之后,可通过版本控制系统来管理这些 Work Unit 文件。

之后,团队中的各个成员可并行处理工程的同一或不同部分。

在大多数情况下,为了避免出现棘手和频繁的合并问题,您需要不同的成员处理工程的不同部分。然而在某些情况下,两个或多个成员必须并行处理同一工作单元。当这些文件重新 check-in 到版本控制系统时,您很可能需要处理合并冲突。请参阅版本控制文档,了解有关如何妥善处理合并冲突的详细信息。

虽然 Wwise 不是一款版本控制系统,但是您可以使用它的开放架构轻松地集成现有版本控制系统。它可以让您直接在 Wwise 中管理工程素材并执行许多版本控制功能。有关 Wwise 版本控制插件的详细信息,请参阅“Managing project files with a source control plug-in”一节

[备注]备注

要创建版本控制插件,所用版本控制系统需支持利用其 API 进行第三方集成。Wwise 中安装了 Perforce 和 Subversion 插件。

什么是 Work Unit?

工作单元是独特的 XML 文件,其中包含与工程中特定部分或元素相关的信息。这些工作单元可帮助您组织和管理工程中的各种不同元素。如果是团队协作,还可通过版本控制系统来管理这些工作单元,以便其他团队成员同时来处理此工程。

在创建工程时,Wwise 中将为下列每个元素创建一个默认工作单元:

  • Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)

  • Audio Devices

  • Attenuations

  • Control Surface Session

  • Conversion Settings(转码设置)

  • Dynamic Dialogue

  • Effects(效果器)

  • Events(事件)

  • Game Parameters

  • Interactive Music Hierarchy

  • Master-Mixer Hierarchy

  • Mixing Session

  • Modulators(调制器)

  • Presets(预设)

  • Queries(查询)

  • SoundBanks(声音库)

  • Soundcaster Sessions(声音选角器会话)

  • States(状态)

  • Switches(切换开关)

  • Triggers

这些默认工作单元位于工程目录下的相应文件夹中。每个都命名为“Default Work Unit.wwu”。默认 Work Unit 已经创建,这样您就可以直接新建对象、事件、状态等,而不必先为每个工程元素创建 Work Unit。

随着项目进展或者更多人员加入项目团队,您可能需要将不同的工程元素分成新的工作单元。例如,您可以为 StatesLevel1、StatesLevel2 和 StatesLevel3 状态创建三个不同的工作单元。

如果您决定创建新的工作单元,则可以将默认工作单元保留为空白。然而,Default Work Units 是关键的工程文件,不得重命名或删除。 如果您重命名或删除这些文件,Wwise 则将在您下次打开工程时重新创建它们。

工作单元可以按照实子文件夹来组织存储在磁盘上。Project Explorer 中将复制此实文件夹结构。

您可以为所有工程元素创建新的 Work Unit。

以下示例展示了如何创建和组织 Work Unit,从而划分 Actor-Mixer Hierarchy 中的声音结构。

Physical Folder。

"3D_Audio_Demo" Work Unit 及其内容。

您可以在 Project Explorer 中的不同选项卡中创建和管理工作单元的内容。For more information about organizing your project into Work Units, refer to “Dividing your project into Work Units”一节.


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