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Compressor(压缩器)

(请参阅下文的 “Compressor properties”一节。)

Compressor 插件通过将输入信号中高于阈值的部分削弱,来缩小信号的动态范围。当信号很强并高于阈值时,Compressor 将降低信号的增益。当信号较弱并低于阈值时,则不会应用增益衰减。

压缩比率决定了输入高于阈值时的动态压缩范围。例如,压缩比率为 4 表示输入信号每高于阈值 4 dB,输出信号仅高于阈值 1 dB。

要在增益衰减区和无增益衰减区之间提供平滑的过渡,您可以指定 attack (起音)属性和 release(释音)属性的时间。 起音时间是指达到增益衰减所花费的时间。释音时间是指停止增益衰减时,信号恢复至正常电平所花费的时间。

Compressor 插件包含一系列属性,其中很多属性可实时编辑,并可使用 RTPC 映射至特定游戏参数。

您可以使用 Compressor 插件创造各种不同压缩效果。比如,在模拟游戏角色之间的无线电通信时,可将白噪声和不同的语音输出到同一总线,然后在该总线上应用 Wwise Compressor 效果器。可以设置压缩器属性,让单词或短语间隔期间的白噪音量增加,并在语音开始后快速降低。

[注意]注意

具有直流偏置的声音可能会影响压缩效果器的结果。确保在 Wwise 中应用 Wwise Compressor 效果器之前移除 DC 偏置。


[备注]有关 Wwise 动态处理插件的一般说明
  • Compressor、Expander 或 Peak Limiter 插件中的 Ratio(比例)控件上不做插值(RTPC 参数)。在播放期间更改此参数可能导致非常干净的信号中出现信号不连续。

  • 具有直流偏置的声音可能改变压缩/扩展结果,因为旁链检测算法将发生大幅度偏移。在 Wwise 中使用声音之前应删除直流偏置。

  • Compressor(压缩器)、Expander(扩展器)和 Peak limiter(峰值限幅器)是非线性音频处理。也就是说,处理顺序至关重要。例如,您在效果器之前或之后应用增益,结果将会有所不同。

  • 对于第一个音频缓冲区,处理算法处于称为"非稳定"(non-steady)状态。因为旁链估计信号功率时不清楚以前的情况,所以其在估计过程中可能有一小段时间内的信号功率估计是错误的(但前提是在声音开始播放时已使用了 Compressor)。解决此问题的方法(如果确实存在此问题)是以比率 1 启动 Compressor,一会儿之后再将其调为所需值。

  • 如果 Compressor 应用某增益衰减并且突然被旁通了,则将会听到信号断续。一种可能的解决方案是在旁通效果器前将压缩比渐变为 1。

Using Compressor on an Audio Objects bus

“将线性效果器(如 “Parametric EQ(参数均衡器)”一节)分别应用于多个 Audio Object”跟“将其统一应用于这些对象的下混”并无区别。然而,对大多数非线性效果器(如 Compressor 或 Expander)来说并非如此。不过,Compressor 插件比较特殊,它属于对象处理器插件。在将 Compressor 插入到 Audio Object(音频对象)总线上时会产生以下结果:

  • 无论有多少个 Audio Object 输出到该总线,都只会针对每个总线实例将效果器实例化一次。

  • 它可以通过作用于内部下混来实现对多个 Audio Object 的统一压缩,同时保留各个 Audio Object 而不对其实施下混。

  • 所有 Audio Object 都会应用增益衰减。

  • 在 Channel Linked 模式下,会实施隐式压缩。所以,Channel Link 选项并不起作用。

有关更多详细信息,请参阅 “结合 Audio Object 使用效果器”一节 章节。

Compressor properties

界面元素

描述

Name

名称。效果器实例的名称。

效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

Inclusion

启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。

为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。

若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。

Default value: true

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。Effect 的其它信息。

Metering

电平测量。指示当前正在测量电平的对象的名称。

允许浏览其他要测量电平的对象。

[备注]备注

只有对于包含 VU 电平表的效果器,Effect Editor 中才会显示电平测量界面元素。

设置 Effect Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。

[备注]备注

无法同时在两个面板中显示同一标签页。若选中的标签页已在另一面板中显示,则另一面板将自动显示另一标签页。

Threshold

阈值。输入信号达到此电平时,压缩器将开始应用增益衰减。

Default value: 0
Range: -96.3 to 0

Ratio

比率。输入信号与超出阈值的输出信号之间的关系。 该值定义超出阈值的输出信号的斜率。

比率 4:1 表示输入信号每超出阈值 4 dB,在输出信号中仅保留 1 dB。

Default value: 10
Range: 1 to 50

Attack time

起音。从输入电平超过阈值起,到 Compressor 完全应用增益衰减的时长。

[备注]备注

如果 Attack 时间设置为 0,则不会有起音时间。

单位:s

Default value: 0.1
Range: 0 to 2

Release Time

从输入电平降低至阈值以下开始,到 Compressor 完全停止增益衰减的时长。

单位:s

Default value: 0.1
Range: 0 to 2

Output Gain

增益。在执行动态压缩后作用于输出信号的增益量,可弥补潜在增益损失。

Default value: 0
Range: -24 to 24
Units: dB

Process LFE

决定是否在 LFE 声道中处理效果。选中后,将在 LFE 声道中进行效果处理。如果未勾选该选项,则 LFE 声道不会受影响。

Default value: true

Channel Link

声道链路。将相同的增益衰减作用于所有声道。 这通过对所有声道的信号提取均方根功率来实现。 设置阈值的方法是针对已链接的声道缩放功率(单位:dB)。

如果未勾选该选项,声道之间将不会共享信息,各个声道将独立应用效果器。

在基于对象的配置下运行时,将忽略此选项。

Default value: true


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