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Wwise SDK 2023.1.2
定义自定义属性

自定义属性用来在Wwise对象中存储额外信息。自定义属性可以用于项目管理,或存储游戏使用的元数据。

自定义属性可以在以下位置编辑:

直接从 Wwise Authoring 用户界面,通过菜单 Project > Project Settings > Custom Properties 来定义自定义属性也是可以的。 请注意,通过用户界面可访问受限功能集。这些自定义属性保存在工程文件夹下的 PROJECTNAME.wcustomproperties 文件中(其中,PROJECTNAME 与 WPROJ 文件的名称相同)。请不要直接编辑此文件。

若要启用整套功能集,请在 XML 文件中的如下位置手动定义自定义属性:

  • Add-ons\Properties 文件夹下工程文件夹中的一个或多个 .wcustomproperties 文件
  • APPDATA%\Audiokinetic\Wwise\Add-ons\Properties 文件夹中的一个或多个 .wcustomproperties 文件
  • 主 Wwise 安装文件夹下 Authoring\Data\Add-ons\Properties 文件夹中的一个或多个 .wcustomproperties 文件
备注: 在每次修改 .wcustomproperties 文件后,都要重新加载 Wwise Project 才能更新相应属性。请注意,从命名自定义属性不会自动移动工程的内容。
备注: 在存在名称冲突时,将只注册冲突属性中先加载的属性。系统会按照上述顺序加载属性。
备注: 在加载工程时,会加载所有自定义属性,而不论其定义在什么位置。

利用 AK::SoundEngine::Query::GetCustomPropertyValue ,可在游戏中检索音频对象类型的自定义属性。这些自定义属性将以 32 位数据形式单独导出到 SoundBank(音频包)中,并可作为 32 位整数 (AkInt32) 或 32 位浮点数 (AkReal32) 来查询。Bool、Int16 和 Real64 等其他类型可在 XML 文件中指定,并由 Wwise 设计工具提供原生支持。不过,在生成 SoundBank 时会将支持的类型转换为 32 位形式。字符串 (string) 等非数字类型不会导出到 SoundBank 中。

备注: 另外,Dialogue Event(对白事件)对象也支持在游戏中查询自定义属性(详见 AK::SoundEngine::DynamicDialogue::GetDialogueEventCustomPropertyValue )。

XML 文件的内容

XML 描述文件包含了添加到不同类型对象的自定义属性的信息:

  • 属性定义,包括:
    • 属性名(用于标识代码和持久化文件属性的字符串)
    • 属性类型
    • RTPC 支持
    • 默认值
    • 声音引擎属性ID(关联此属性和声音引擎插件中的代码)
    • 值域限制或枚举限制
    • 对其它属性的依赖性
    • 用户界面描述元素

Example: wcustomproperties文件

以下是一个自定义属性 XML 描述文件的简单示例,该文件定义了声音对象的额外属性。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- Copyright (C) 2006 Audiokinetic Inc. -->
<PluginModule>
<WwiseObject Name="Sound" CompanyID="1" PluginID="1">
<Properties>
<Property Name="MyCompany:Status" Type="int16" DisplayName="Status">
<DefaultValue>0</DefaultValue>
<Restrictions>
<ValueRestriction>
<Enumeration Type="int16">
<Value DisplayName="To do">0</Value>
<Value DisplayName="Done">1</Value>
<Value DisplayName="Verified">2</Value>
</Enumeration>
</ValueRestriction>
</Restrictions>
</Property>
<Property Name="MyCompany:IsReady" Type="bool" DisplayName="Is Ready">
<DefaultValue>false</DefaultValue>
<AudioEnginePropertyID>2</AudioEnginePropertyID>
</Property>
<Property Name="MyCompany:MyPriority" Type="int32" DisplayName="My Priority">
<DefaultValue>50</DefaultValue>
<AudioEnginePropertyID>6</AudioEnginePropertyID>
<Restrictions>
<ValueRestriction>
<Range Type="int32">
<Min>1</Min>
<Max>100</Max>
</Range>
</ValueRestriction>
</Restrictions>
</Property>
<Property Name="MyCompany:CoolDownDelay" Type="Real64" DisplayName="Cool Down Delay">
<UserInterface UIMax="10" Step="0.5" Fine="0.1" Decimals="3" />
<DefaultValue>0</DefaultValue>
<AudioEnginePropertyID>7</AudioEnginePropertyID>
<Restrictions>
<ValueRestriction>
<Range Type="Real64">
<Min>0</Min>
<Max>600</Max>
</Range>
</ValueRestriction>
</Restrictions>
</Property>
<Property Name="MyCompany:GameId" Type="string" DisplayName="Game Id">
<DefaultValue></DefaultValue>
</Property>
<Property Name="MyCompany:ReadOnlyData" DocId="MyCustomProperty" DisplayName="ReadOnlyData" Type="int32">
<UserInterface ControlClass="ReadOnlyText" />
<DefaultValue>10</DefaultValue>
<Restrictions>
<ValueRestriction>
<Range Type="int32">
<Min>0</Min>
<Max>100</Max>
</Range>
</ValueRestriction>
</Restrictions>
</Property>
<Reference Name="MyCompany:StateGroup" DisplayName="State Group">
<AudioEnginePropertyID>10</AudioEnginePropertyID>
<Restrictions>
<TypeEnumerationRestriction>
<Type Name="StateGroup" />
</TypeEnumerationRestriction>
</Restrictions>
</Reference>
</Properties>
</WwiseObject>
</PluginModule>

XML 描述文件头

让我们考察此 XML 文件头的组成部分并详细地讨论。

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

任何 XML 文件的第一行都是定义 XML 版本和编码方式。在本例中,XML 版本是 1.0,编码方式是 UTF-8 。任何 Wwise 插件描述文件的第一行应该总是与此完全一致。

PluginModule元素

<PluginModule>
...
</PluginModule>

本文档中的主要 XML 元素被命名为 PluginModule ,并且包含文件中定义的各种对象类型的所有信息。

WwiseObject元素

<WwiseObject Name="Sound" CompanyID="1" PluginID="1">
<Properties>
...
</Properties>
</WwiseObject>

每个 WwiseObject 元素都定义了该对象类型的自定义属性。Name 、CompanyID 和 PluginID 必须是 Wwise 已知的,除非属性在 Wwise 中不显示。 如需查看可用 WwiseObject 元素列表,请参阅 Wwise对象ID

Properties

所有自定义属性都要添加前缀。这样才能避免 Audiokinetic 内置属性、第三方属性和您本人自定义属性之间发生属性名称冲突。

对于用户界面中所创建的属性 (Project > Project Settings > Custom Properties),其名称中会添加 Custom: 前缀。在 .wcustomproperties 文件中直接定义自定义属性时,请不要使用 Custom: 前缀。请另行设定前缀。只有 WPROJECTNAME.wcustomproperties 中的属性才要添加 Custom: 前缀。

强烈建议使用公司名称和产品名称作为属性名称的前缀。例如:

<Property Name="MyCompanyMyProduct:MyProperty" Type="string" DisplayName="Game Id">
<DefaultValue></DefaultValue>
</Property>

有关属性和引用的更多信息,请参照 属性 XML 描述

Wwise对象ID

备注: 只有基于声音的对象(包括 Music Track 和 容器对象)可以用来检索自定义属性值。

以下是所有可用于在 Wwise 设计工具内定义自定义属性的 WwiseObject 类型。

<WwiseObject Name="AcousticTexture" CompanyID="1" PluginID="72"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Action" CompanyID="1" PluginID="5"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ActorMixer" CompanyID="1" PluginID="8"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Attenuation" CompanyID="1" PluginID="41"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="AudioDevice" CompanyID="1" PluginID="71"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="AudioSource" CompanyID="1" PluginID="0"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="AuxBus" CompanyID="1" PluginID="61"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="BlendContainer" CompanyID="1" PluginID="29"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="BlendTrack" CompanyID="1" PluginID="30"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Bus" CompanyID="1" PluginID="21"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ControlSurfaceBinding" CompanyID="1" PluginID="67"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ControlSurfaceBindingGroup" CompanyID="1" PluginID="68"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ControlSurfaceSession" CompanyID="1" PluginID="66"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Conversion" CompanyID="1" PluginID="55"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="DialogueEvent" CompanyID="1" PluginID="46"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Effect" CompanyID="1" PluginID="17"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Event" CompanyID="1" PluginID="4"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ExternalSource" CompanyID="1" PluginID="57"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Folder" CompanyID="1" PluginID="2"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="GameParameter" CompanyID="1" PluginID="23"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Language" CompanyID="1" PluginID="75"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MixingSession" CompanyID="1" PluginID="53"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Modifier" CompanyID="1" PluginID="15"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ModulatorEnvelope" CompanyID="1" PluginID="65"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ModulatorLfo" CompanyID="1" PluginID="64"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="ModulatorTime" CompanyID="1" PluginID="78"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MultiSwitchEntry" CompanyID="1" PluginID="10000"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicClip" CompanyID="1" PluginID="60"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicClipMidi" CompanyID="1" PluginID="62"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicCue" CompanyID="1" PluginID="59"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicPlaylistContainer" CompanyID="1" PluginID="34"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicPlaylistItem" CompanyID="1" PluginID="36"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicSegment" CompanyID="1" PluginID="27"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicStinger" CompanyID="1" PluginID="38"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicSwitchContainer" CompanyID="1" PluginID="35"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicTrack" CompanyID="1" PluginID="28"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicTrackSequence" CompanyID="1" PluginID="58"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="MusicTransition" CompanyID="1" PluginID="37"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Panner" CompanyID="1" PluginID="42"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Path" CompanyID="1" PluginID="11"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Platform" CompanyID="1" PluginID="69"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Position" CompanyID="1" PluginID="12"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Project" CompanyID="1" PluginID="3"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Query" CompanyID="1" PluginID="32"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="RandomSequenceContainer" CompanyID="1" PluginID="9"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="SearchCriteria" CompanyID="1" PluginID="33"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Sound" CompanyID="1" PluginID="1"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="SoundBank" CompanyID="1" PluginID="18"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="SoundcasterSession" CompanyID="1" PluginID="26"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="State" CompanyID="1" PluginID="6"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="StateGroup" CompanyID="1" PluginID="7"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Switch" CompanyID="1" PluginID="20"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="SwitchContainer" CompanyID="1" PluginID="10"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="SwitchGroup" CompanyID="1" PluginID="19"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="Trigger" CompanyID="1" PluginID="40"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="UserProjectSettings" CompanyID="1" PluginID="51"></WwiseObject>
<WwiseObject Name="WorkUnit" CompanyID="1" PluginID="25"></WwiseObject>
AkForceInline void Max(AkReal32 *in_pVolumesDst, const AkReal32 *in_pVolumesSrc, AkUInt32 in_uNumChannels)
Get max for all elements of two volume vectors, independently.
Type
IDs of temporary memory pools used by the sound engine.
Definition: AkMemoryMgr.h:336
AkForceInline void Min(AkReal32 *in_pVolumesDst, const AkReal32 *in_pVolumesSrc, AkUInt32 in_uNumChannels)
Get min for all elements of two volume vectors, independently.

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