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为目标平台构建您的 Unity 游戏

现在,使用 Unity 的标准管线或构建脚本的话,为目标平台构建 Unity 游戏就像构建应用程序一样简单。生成、复制和删除 SoundBank 的前后构建步骤可以在 Edit > Wwise Settings... 中启用/关闭。

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Wwise 插件部署

Unity 构建系统会自动将 Wwise 插件打包到游戏中。默认情况下,使用插件的 Profile 配置。这是游戏开发最实用的配置,因为它允许您将 Wwise 与您的游戏连接起来进行分析。但是,当您准备发布游戏时,请前往 Assets > Wwise > Activate Plugins 菜单,将 Wwise 插件配置更改为 Release 选项。

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备注: Debug 只用于调试与声音引擎有关的特定问题,并且通常是在 Audiokinetic 客户支持的帮助下完成的。
参见:

StreamingAssets 文件夹

Unity 一般会在 Unity 工程的 Assets 文件夹中创建一个 StreamingAssets 文件夹,(如果在您的 Unity 工程中不存在此文件夹,那么就手动创建一个),如下所示:<UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets。Unity 自动将这个文件夹的内容部署到目标装置上。详情请参阅 Unity 的 StreamingAssets 功能。

默认的 SoundBanks 路径,Audio\GeneratedSoundBanks,可以在 StreamingAssets 文件夹中找到。在这条路径的最后,Unity 为当前平台添加一个文件夹,这是由于它是在您 Wwise 工程的 Platform Manager 中命名的。因此,最终的完整路径为 <UNITY_PROJECT_ROOT>\Assets\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\<平台名>

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备注: 如果需要,您可以修改 AkInitializer::basePath 以改变默认 SoundBank 的路径。

当在 Unity 编辑器中运行时,SoundBanks 的路径总是设置为指向 Wwise 工程的 GeneratedSoundBank 路径,该路径是在 Wwise 的 Project Settings 对话框中定义的。这样一来,当在 Windows 或 Mac 上集成声音时,就可以避免 bank 部署问题。

在单平台工程中部署 SoundBanks

如果您在开发面向单一平台的游戏,就不用手动将生成好的 SoundBank 文件移动到 StreamingAssets 文件夹中,而是可以在 Wwise 工程中将 SoundBank 的输出路径设置为 StreamingAssets 文件夹 下的文件夹,这样 SoundBank 可以直接生成在需要的位置。使用此方法时,一定要在 Wwise Settings 窗口中禁用与生成和复制 SoundBank 相关的预构建步骤。

在多平台工程中部署 SoundBank

对于在多个平台上发布的产品,预构建步骤可以生成 SoundBank,并在构建二进制文件之前将它们复制到 StreamingAssets 文件夹中,然后在构建后的步骤中删除 SoundBank,以确保只部署目标平台的 SoundBank。

具体的实现方式应该由游戏开发者决定,以适应对复杂管理的潜在需求。

为参考平台处理多个自定义平台

如果在您的 Wwise 工程中,您已经定义了同一个参考平台的多个版本,比如针对 iOS 的 iPad 和 iPhone 平台,那么还需要更多的脚本。请参阅 在 Unity 中使用 Wwise 自定义平台 以了解更多信息。

排除 SoundBank 元数据

Wwise 生成 SoundBank 元数据文件(例如 TXT 和 XML)。它们包含关于其它管线工具使用的 SoundBank 的信息,但是这些信息对于游戏来说是无用的。没有必要将它们复制到最终的 StreamingAssets 文件夹中。

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