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Wwise Unity Integration Documentation
添加插件

Integration 中默认配套提供各种内置 Wwise 源/效果器插件。

效果器插件可作为动态库使用。这些库会基于在 Wwise 工程中的使用情况自动包含在 Unity 工程中。当生成 SoundBank 时,将编译您项目使用的效果器插件列表。

如果要将先前未使用的插件添加到您的工程中,请遵循以下步骤:

  1. 在 Wwise 工程中使用效果器插件。
  2. 为当前平台生成 SoundBank。
  3. 切换到您的 Unity 工程。
  4. 将新的 SoundBank 复制到预期的 StreamingAssets 文件夹中。(如果只是在编辑器中试玩,则无需复制。)
  5. 编译您的游戏(或在编辑器中试玩)。

在 Unity 工程中集成 Wwise 后,将自动添加之前通过 Launcher 在 Wwise 中安装的所有其他插件。不过,若在将 Wwise 集成到 Unity 工程中之后 在 Wwise 中安装插件,则须按照将插件添加到 Unity/Unreal Integration 中所述来在 Integration 中使用插件。

注意,需要授权的插件并非默认 Wwise 授权的一部分(McDSP、iZotope、Auro、SoundSeed、Crankcase REV、Convolution Reverb、Motion)。您可以在 Wwise 设计工具中试用它们,但不能在游戏中使用它们。如果您没有有效的授权,请 联系我们。评估授权是免费的。

若要为 Wwise 和 Unity 创建新的效果器插件,请参阅创建新的插件章节。对于 iOS、tvOS 和 Nintendo Switch,必须以静态库形式提供插件。请参阅 Plug-in Static Registration。对于 Integration 自带的插件,将在对应 CPP 文件中生成的 AkPluginActivator.StaticPluginRegistration 类中自动注册。假如要注册新插件,必须创建一个类似以下形式的 CPP 文件:

namespace AK { class PluginRegistration; };
#define AK_STATIC_LINK_PLUGIN(_pluginName_) extern AK::PluginRegistration _pluginName_##Registration; void *_pluginName_##_fp = (void*)&_pluginName_##Registration;
#include "MyNewPluginFactory.h"
Definition: AkWwiseAcousticTexture.cs:21

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