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新功能 2017.2

在 Wwise 2017.1 和它的 Unity 集成中有许多重要的新功能。新功能包含以下几点:

Edit 模式支持

现在支持在 Unity 处于 Edit 模式时初始化 Wwise 声音引擎。如此一来,无需进入 Play 模式便可从编辑器触发 Wwise 事件。为了展示这一改进,相应地更新了 AkEventAkAmbient 检视器 (Inspector)。检视器中现在设有相应按钮,方便直接从编辑器播放和停止 Event。您可以使用 Play/Stop 按钮来单独播放和停止各个 Event。在针对多个对象选中 AkEvent 时,则可使用 Play Multiple 和 Stop Multiple 按钮来播放或停止当前选中的所有 Event。此外,还可使用 Stop All 按钮来停止当前正在播放的所有 Event。

EditMode_AkEventPlayButton.PNG

在 Edit 模式下加载和卸载音频包

注意,为了确保可正常使用 Edit 模式,必须将对应 AkBank 组件的 Load On: 属性设为 Awake,同时将 Unload On: 属性设为 Never。

增添 WwiseGlobal 游戏对象组件

WwiseGlobal 游戏对象包含了 AkEditorEventPlayer 组件。此组件仅适用于编辑器,方便在 Edit 模式下播放与 AkEvent 关联的 WwiseEvent。此外,WwiseGlobal 对象还包含了 Rigidbody、AkGameObj AkAudioListener 组件。这些组件用于在 Edit 模式下实现 AkEnvironment、AkGameObj AkRoom 组件之间的交互。请参阅 对您 Unity 工程作出的变更

Wwise Audio Input 插件

现在可以通过 C# 脚本来访问 Wwise Audio Input 源插件了。详情参见 在 Unity 中使用 Audio Input 源插件

MIDI 事件

现在可以通过 C# 脚本将 MIDI 事件发布至 Wwise 了。详情参见 将 MIDI 发送到 Wwise

SoundBank 自动管理

现在增加了 SoundBank 自动管理功能。详情参见 在单平台工程中部署 SoundBanks在多平台工程中部署 SoundBank

空间音频集成

为 Unity 集成添加了空间音频 API。如需查看教程,请参阅 在 Unity 中使用 Wwise Spatial Audio

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