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Wwise Unity Integration Documentation
使用 Wwise Unity 集成

Unity Integration 提供 Wwise 专用组件,可直接用在 Unity Scene GameObject 上。这些组件可以满足大部分声音设计情境的需求。虽然组件为自定义 C# 脚本,但并不需要通过编程来编辑其公共属性。

添加 Wwise 组件

将 Wwise 组件添加到 Unity GameObject:

  • 转到已经加载了场景中所选 GameObject 的 Unity Inspector 窗口 (Ctrl+3)。
  • 单击 Add Component 来打开 Component 列表。
  • 单击 Wwise 来打开子列表,然后选择所需 Wwise 组件
    技巧:若要快速访问包含所有 Wwise 组件的列表,请在组件的搜索字段中键入 ak。

从 Wwise Picker 添加 Wwise 组件

为了将组件添加到游戏中,您可以把 Wwise 对象从 Wwise Picker 拖到 Inspector 中或所加载场景的 Hierarchy 中列出的游戏对象上。

参见

WwiseGlobal 对象

WwiseGlobal 对象是一个包含 Wwise 声音引擎 Initializing 和 Terminating 脚本的游戏对象。在 Editor 工作流中,会将其添加到每一场景,以便在 Editor 中正常预览。在游戏中,只会在第一个场景中创建一个实例。该实例将在整个游戏当中保持有效。在初始化器脚本中,有一些可自定义的选项。

若要禁用此行为,请依次转到 Edit > Project Settings > Wwise Editor,然后取消选中 Create WwiseGlobal GameObject。在此之后,您需要自行将 Initializer 脚本绑定到游戏当中始终有效的对象上。

将听者添加到主镜头

为了能够正常定位,需要将 Ak Audio Listener 脚本关联到每一场景中的主镜头。在默认情况下,会将听者自动添加到主镜头。若要禁用此行为,请依次转到 Edit > Project Settings > Wwise Editor,然后取消选中 Automatically add Listener to Main Camera

参见

Wwise Types

这个集成还提供了一些类,适用于常见场景以外的大多数应用场景,需要极少量的编程:

参见

Wwise Authoring API (WAAPI) 客户端

本机 WAAPI 客户端可通过 C# API 从 Unity 内部连接到 WAAPI。目前提供 Windows 和 macOS 版本。Wwise Authoring API 会通过 JSON 对象发送消息。在 Unity 中,客户端是通过字符串整合的。您可以根据需要灵活地构建有效的 JSON 字符串,然后将其提供给 WAAPI 客户端。

参见

将 Wwise 声音添加到游戏对象

共有四种方法可以将声音添加到您的游戏中:

  • 使用 Wwise Picker在所有将声音添加到一个对象的方法中,该方法是最简单的。将一个 Event 从 Wwise Picker 窗口拖动到 Unity Viewer 或者 Inspector 中的一个对象上。这样将自动在目标 Game Object 上创建一个 AkAmbient 组件。
  • 使用 Add Component 菜单。AkAmbient 或者 AkEvent 组件添加到任意 Unity Game Object 上。
  • 使用 Wwise Types 从 C# 脚本中随时调用 AK.Wwise.Event.Post()
  • 使用脚本。 从 C# 脚本中随时调用 AkSoundEngine.PostEvent()。
参见

在 Unity Timeline 中使用 Wwise

在 Unity 的 Timeline 中,可使用自定义 Wwise Track 来触发 Wwise 事件,并设置 Wwise RTPC 值。

在 Wwise 声音对象为 Unity 中音频时间线的一部分时,将 Initial Delay 应用于这些声音可能会出现问题。比如,若使用寻址而寻址在用于创建 Initial Delay 而生成的无声片段而非声音本身中完成,便会从文件的开头而非指定的时间戳开始播放声音。要想在一段延迟之后开始播放声音,请使用 Unity Timeline 而非 Wwise Initial Delay:将片段移到 Timeline 中的预期时间戳。

参见

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