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Wwise Unity Integration Documentation
Wwise Timeline Integration

Timeline 是 Unity 的一款过场动画内容编辑工具。它可以用来创建游戏序列、音频序列和其他过场动画内容。

有关 Timeline 的详细信息,请参阅 Unity 的 Timeline 文档

有关如何创建 Timeline Asset 和 Timeline instance 的说明,请参阅 Timeline 用法

备注:自 Unity 2019.3 起,将通过 Unity Package Manager 提供 Timeline 数据包。若想卸载 Timeline 数据包,请确保将 AK_DISABLE_TIMELINE Scripting Define Symbol 添加到所有平台的 Player Settings。

Wwise Timeline Track

Wwise Unity Integration 添加了两个新的 Timeline Track(AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack ),并弃用了原有的两个 Timeline Track(AkEventTrackAkRTPCTrack )。

AkTimelineEventTrack 用于发送 Wwise Event,AkTimelineRtpcTrack 则用于设置 Game Parameter 值。两种类型的 Track 都可通过使用 Add 下拉按钮或右键单击 Timeline 窗口的 Track 标题分区添加到 Timeline。

Adding AK tracks to Timeline
备注:AkEventTrackAkRTPCTrack 及关联的 Playable Clip 只是为了方便向下兼容,并不建议继续使用。
弃用的 AkEventTrack

Ak Track 对象绑定

AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack 包含对象绑定,可设为任意 Game Object。在显式设置时,Track 绑定会指定目标 Game Object。若未对 Track 绑定进行设置(设为 None),则 Track 将指向 Timeline 所属的 Game Object(即该 Game Object 包含 PlayableDirector 组件,可用于触发 Timeline)。这时,Event 的发送及 RTPC 的修改将以此 GameObject 为目标。

备注:为了减少运行时的分配次数,请确保将 AkGameObj 添加到所有要发送 Event 或修改 RTPC 的 GameObject

Wwise Timeline Playable Clip

AkTimelineEventTrackAkTimelineRtpcTrack 分别存在相应的 Clip: AkTimelineEventPlayableAkTimelineRtpcPlayable 。您可以使用 Track 的菜单或通过右键单击 Track 来将这些 Clip 添加到 Track 中。

Adding AK clips to AK tracks

Timeline Clip 属性

Timeline 中的所有 Clip 都有计时属性,显示在检视器的顶部分区中。有关这些属性的详细信息,请参阅 Clip 属性

AkTimelineEventPlayable Clip 属性

您可以在 AkTimelineEventPlayable Clip 对应的检视器中访问以下属性:

AkTimelineEventPlayable Clip 属性
  • Event:要通过此 Clip 触发的 Wwise Event。
  • Blend In Curve:在发送 Event 时使用的 AkCurveInterpolation 值。此值仅在 Clip 的 Ease In Duration 大于零时生效。
  • Blend Out Curve:在停止 Event 时使用的 AkCurveInterpolation 值。此值仅在 Clip 的 Ease Out Duration 大于零时生效。
  • Use Wwise Event Duration:若选中此项,则 Event 将在其完全结束之前保持触发状态,而不会由 API 调用以显式方式停止,并且以下两个参数将不可用。
  • Stop Event At End Of Clip:若选中此项,则 Event 将在 Clip 结束时停止。也就是说,会针对将要生效的 Blend Out Curve 适时调用 stop API 函数。若取消选中此项,则 Blend Out Curve 不生效,Event 会一直播放到其正常结束。
  • Loop:若选中此项且 Clip 的时长大于 Event 的时长,则 Event 会在每次完成播放并即将到达 Clip 结尾之前重新触发,直到 Clip 结束。

AkTimelineRtpcPlayable Clip 属性

您可以在 AkTimelineRtpcPlayable Clip 对应的检视器中访问以下属性:

AkTimelineRtpcPlayable Clip 属性
  • RTPC:要在与此 Track 关联的 GameObject 上设置的 Wwise Game Parameter。
  • Set Globally:若选中此项,则针对所有对象统一设置 RTPC。
  • Animated Value: Value:由此 Clip 驱动的值。

AkTimelineRtpcPlayable Clip 曲线

在开始驱动发送到 Track 目标的 RTPC 值之前,需要执行以下步骤:

  1. 适时创建适当时长的 Clip。
  2. 对用于录制的 Track 进行预备。
  3. 将 Timeline 播放光标放在 Clip 区段内。
  4. 在 Clip 对应的检视器中,右键单击 Value 来打开上下文菜单,以便添加、移除或修改键值。
  5. 在添加第一个键值之后,双击 Clip 来打开 Animation 窗口,以便更加精细地编辑曲线及其键值。
备注:有关如何在 Timeline 中修改动画曲线的详细信息,请参阅 Recording basic animation with an Infinite clip
为录制做预备并显示曲线按钮
AkTimelineRtpcPlayable 做了录制预备并显示了曲线

已知问题和限制

目前在 Unity Editor 中支持在 Edit 和 Play 模式下拖动播放。不过,在程序集重载当间无法进行播放。

Wwise 工程设置

为了确保在 AkTimelineEventTrack 中正确表示 Event 长度,需要对 Wwise 工程进行相应设置,以便估算音频 Event 的时长。同时,还必须生成 XML 元数据。若要启用这些工程全局设置,请转到 Project Settings 的 SoundBanks 选项卡。在 Metadata Options 分组框内选中 Estimated duration 复选框,并在 SoundBank Settings 分组框内选中 Generate XML Metadata 复选框(如下所示)。

AkTimelineEventTrack 所需的 Project Settings 配置

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