版本
menu
振动数据在 Wwise 中基本上是由一个源产生的。This source can either be an existing media file, a new media file, or a plug-in signal generator, such as the Wwise Motion source plug-in.
在决定了游戏将支持哪些振动设备以后,就要决定使用哪种方法来生成振动。在 Wwise 中,有两种不同的方法可以用于创建一个振动源:
Using an existing sound.
使用振动专用源。
An easy way to generate motion is to use an existing sound and use an auxiliary send to an Auxiliary Bus parented under a Motion Bus. The Motion Bus is simply a regular Audio Bus with a motion device set as its Audio Device. 振动设备插件会将音频信号转换为适合硬件的低频信号。原始声音将不受影响,就像其他使用发送的情况一样。
由于振动源是由现有的音频源生成的,因此在游戏中,该振动也与该音频的播放关联在一起。这意味着在游戏中不需要再用单独的事件触发该振动源。并且,所有影响音频对象的属性、行为、游戏同步器等同样也会影响振动源。
To create motion using an existing audio signal, see “通过现有声音生成振动效果”一节.
另一种生成振动的方式是创建振动专用的 Wwise 对象。这些振动对象与其他声音对象类似,但使用专门生成振动的源插件,而不是依靠转换音频数据。
![]() |
在其他方面,这些振动对象行为就和普通的声音一样。You can build sophisticated motion structures, using objects in the Containers hierarchy, to define the properties and behaviors of your motion effects. 由于这些振动效果并不需要与游戏音频关联在一起,因此可以用它们自己的事件,在游戏中的任何时刻触发它们。
当然,在有些情况中,某一种方法可能会比另一种更适用。关于上述方法的进一步讨论,请参阅 “为游戏创建振动效果”一节。
To generate motion by creating a motion-specific object, see “创建专用对象来生成振动效果”一节.