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Wwise Unity Integration Documentation
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以下原生 Wwise SDK 的一些特性和函数在 Unity 集成中是不支持的,或者它们的行为在集成中已经修改过了(先列出的为最近的变化):
UnloadBank() 不再使用单一参数重载版本。必须用第二个参数提供一个内存位置的指针。GetGameObjectFromPlayingID() 对 Windows 32 位和 64 位(截尾)返回 32 位的 GameObject ID。PostEvent() 和 GameObject 相关的 API 现在接受 null 作为 GameObject 这个输入变量来影响全局范围。PostEvent() 的所有回调是序列化的,并出现在下一个游戏帧的开始,而不是从音频线程中调用。因此并不需要同步机制。AK::Monitoring::SetLocalOutput() 被 AkCallbackManager.SetMonitoringCallback() 所取代。AK::SoundEngine::SetPosition() 被 AkSoundEngine.SetObjectPosition() 所取代。AK::SoundEngine::DynamicSequence API 函数在它们的 Unity API 绑定中重命名了,以保持清晰明确。这是一种补救措施,补偿由 SWIG 引起的名字空间扁平化这个副作用。比如,在生成的 API 中,AK::SoundEngine::DynamicSequence::Open() 会变为 AkSoundEngine.Open()。因此,我们将它在 API 绑定中重命名为 AkSoundEngine.DynamicSequenceOpen()。 AkArray::operator[] 变为 AkPlaylistArray.ItemAtIndex(uint uiIndex) 。这是根据 SWIG 处理 C++ 重载操作符方面的设计来实现的。AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo AkSpeakerVolumeMatrixBusCallbackInfo AkBusCallbackFunc AK::SoundEngine::RegisterBusVolumeCallback AK::SoundEngine::RegisterCodec AK::SoundEngine::RegisterGlobalCallback AK::SoundEngine::RegisterPlugin AK::SoundEngine::Query::AkGameObjectsList AK::SoundEngine::Query::GetActiveGameObjects() AK::SoundEngine::Query::GameObjDst AK::SoundEngine::Query::AkRadiusList AK::SoundEngine::Query::GetMaxRadius(AkRadiusList& io_RadiusList) AK::SoundEngine::DynamicDialogue::ResolveDialogueEvent 的变体。