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Wwise Unreal Integration Documentation
衍射

在发声体和听者之间的视线被障碍物阻挡时,Spatial Audio 会围绕该物体创建衍射路径并对行为进行逼真的模拟。根据声音绕过障碍物边缘时的路径角度,声音会被衰减,以此模拟声障效果。

注記: 在开始学习本教程前,请务必先完成 Spatial Audio 教程准备工作
注記: 在使用 Spatial Audio Diffraction 时,请在 Unreal Engine 端禁用声障/声笼。同时将发声体 (AkComponent) 的 Occlusion Refresh Interval 设为 0。
  1. 在 Wwise 工程中,确保针对相应的 Sound SFX 启用衍射以便为发声体应用衍射效果。
    1. 在 Sound Property Editor 的 Positioning 选项卡中启用 Diffraction。
  2. 在 Unreal 中:
    1. 单击每个相应的 AkAmbientSound Actor 以便播放启用了衍射的声音。
      1. Occlusion Refresh Interval 设为 0。
    2. 在建筑周围添加 AkSpatialAudioVolume 对象(如尚未执行该操作)。
      1. 确保启用 Enable Surface Reflectors
      2. 在 Geometry Settings 分区中,确保启用 Diffraction
    3. 将 AkGeometry 组件添加到外部障碍物 Static Mesh(如尚未执行该操作)。
      1. 在 Geometry 分区的 Diffraction 下,确保启用 Diffraction
  3. 生成 SoundBank。
  4. 播放声音并连接到 Wwise。
    1. 您应当能够在启用了衍射的几何构造上看到衍射边缘,并在播放启用了衍射的声音且发声体和听者之间有障碍物阻挡时看到衍射路径。

在 Demo Game 内提供的 SpatialAudioTutorialMap 中,可看到播放 Outside 发声体时由外部障碍物生成的衍射路径。

Game Object 3D Viewer 中显示衍射路径
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