Wwise SDK 2022.1.19
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本页包含有关将 Wwise SDK 用于 Android 平台的特定信息。
若要结合 Android 平台使用 Wwise SDK,必须安装 Android SDK、Android SDK Tools 和 Android NDK。For the required versions, refer to the appropriate version of the Android 版本说明.
![]() | 备注:
在 Windows 上,您可以根据所需平台和配置,使用 SDK/source/SoundEngine 文件夹中的 BuildAllAndroid.cmd 脚本(即 BuildAllAndroid.cmd armeabi-v7a debug)来构建 Android 库。这样会调用 ndk-build 及相应参数。 此脚本可在 3 种配置(Debug、Profile、Release)下构建 4 种支持的架构(v7a、x86、v8a-64 和 x86_64)。 |
在最近的操作系统版本中,谷歌引入了“快速音频路径”。如果满足一些条件,这样做会旁通一些内部处理,极大地减少操作系统和硬件处理的延迟。请参阅 控制Android上的延迟 了解更多详情。
在 Android 中部署和加载 SoundBank 有三种方式:
CAkDefaultIOHookBlocking::SetBasePath()
。此操作不会自动完成。CAkDefaultIOHookBlocking::AddBasePath()
添加任意数量的目录。位于 $<Wwise>/SDK/samples/SoundEngine/Android 中的底层 I/O 的默认实现可访问 APK、OBB 和 POSIX 文件。您必须使用 JavaVM 和 android.app.Activity 来调用 CAkDefaultIOHookBlocking::InitAndroidIO
函数,对 APK 和 OBB 文件解析器进行初始化。
![]() | 备注: OBB 包必须解密,之后默认 Low-Level I/O 才能正常工作。否则需要编写自己的 IO。 |
![]() | 备注: OBB 读取操作通过 libzip 执行,请检查 Libzip 下的授权。如果您不接受该授权,则可通过在编译选项中定义“REMOVE_LIBZIP”符号来禁用 LibZip。在这种情况下,您需要编写自己的 I/O hook 来读取 OBB 或在使用前解压 OBB。 |
IO 系统将在给定路径中逆序查找文件,先添加最新内容,最后添加 APK 内容。这样 DLC 内容便可替换 APK 内容了。
请参阅 Low-Level I/O 了解有关如何实现 Low-level I/O 子模块的信息。
安装包中的 Wwise SDK 库采用以下编译方式:
Android 专用 AkPlatformInitSettings
若要使用 Wwise Unreal Integration,则须在 Unreal 工程中设置多个选项来启用 3D Audio。不同的扬声器配置(7.1.4、5.1 等)要做不同的配置。
在 Unreal 中配置 Android 3D Audio 选项: #- 在 Unreal 工程中,依次选择 Edit > Project Settings,并在 Wwise 分区选择 Android。这时会打开 Wwise - Android 设置页面。 #- 依次转到 Common Settings > Main Output Settings。 #- 将 Panning Rule 设为 Headphones。 #- 将 Channel Config Type 设为 Standard。 #- 根据所需扬声器配置来设置 Channel Mask 选项(如下表所示):
扬声器配置 | Channel Mask 设置 |
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5.1 |
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5.1.2 |
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7.1 |
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7.1.2 |
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7.1.4 |
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