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Wwise Unreal Integration Documentation
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This tutorial demonstrates how to use Spatial Audio geometry to send reflective surfaces to the Reflect plug-in, which simulates the early reflection implied by the propagation of sound in an acoustic environment.
To prepare for this tutorial:
依次转到 New Child > Presets,并选择 Simplified Early Reflection Auxiliary Bus
选中 Wwise 工程准备工作 中创建的声音,并转到 Sound SFX Sound Property Editor。
在工程中,我们想让建筑物、地面和障碍物反射声音。实现方式有两种: AkSpatialAudioVolume 和 AkGeometryComponent 。
AkGeometryComponent 可添加到 Static Mesh Actor。它会将 Static Mesh Geometry 自动发送到 Spatial Audio。另外,还可配置为发送 Simple Collision Mesh。对于足够复杂且绑定有 AkGeometryComponent 的 Static Mesh,有时会生成过于复杂的几何构造。这样的话计算时间可能会很长,而且基于射线的声学模拟技术(比如 Wwise Spatial Audio 中所用的技术)通常会假设几何元素(表面和边缘)远远大于声源的波长。比方说,空气中 1000 Hz 的声音具有 34 cm 的波长。在这种情况下,与其直接使用 Static Mesh,不如使用 AkSpatialAudioVolume 来在 Mesh 周围(在其作为障碍物反射和阻挡声音时)或在 Mesh 之内(在其作为内墙时)创建简单形状。
在教程地图中,障碍物是一个 Basic Static Mesh。我们可以轻松向其添加 AkGeometryComponent。
AkSpatialAudioVolume。AkSpatialAudioVolumes 拖放到场景中。AkSpatialAudioVolume 时,会显示黄色预览框线。在获得满意的形状后,松开鼠标按钮。这时 AkSpatialAudioVolume 会对齐到所需位置。确保三个 AkSpatialAudioVolumes 全部启用 Enable Surface Reflectors。
![]() | 注記: 若在播放 Room 内的声音时玩家处在房外,则不会看到任何 Reflect 发送。另外,声音会基于透射应用衰减。这是因为我们在建筑物和每个 Room 附近创建的 AkSpatialAudioVolume 是封闭的。您可以通过修改 Brush 对象或使用 Spatial Audio Portal(参见 Room 和 Portal 章节)来为其创建开口。 |
转到 Game Object Profiler 布局(快捷键 F12)。
![]() | 注記: 若无法在 Game Object 3D Viewer 中看到任何几何构造,则可能需要调大 Monitor Queue Pool Size。该设置位于 Platform Initialization Settings 中。 |