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Compressor(压缩器)

(请参阅下文的 “Compressor properties”一节。)

Compressor 插件通过将输入信号中高于阈值的部分削弱,来缩小信号的动态范围。当信号很强并高于阈值时,Compressor 将降低信号的增益。当信号较弱并低于阈值时,则不会应用增益衰减。

压缩比率决定了输入高于阈值时的动态压缩范围。例如,压缩比率为 4 表示输入信号每高于阈值 4 dB,输出信号仅高于阈值 1 dB。

要在增益衰减区和无增益衰减区之间提供平滑的过渡,您可以指定 attack (起音)属性和 release(释音)属性的时间。 起音时间是指达到增益衰减所花费的时间。释音时间是指停止增益衰减时,信号恢复至正常电平所花费的时间。

Compressor 插件包含一系列属性,其中很多属性可实时编辑,并可使用 RTPC 映射至特定游戏参数。

您可以使用 Compressor 插件创造各种不同压缩效果。比如,在模拟游戏角色之间的无线电通信时,可将白噪声和不同的语音输出到同一总线,然后在该总线上应用 Wwise Compressor 效果器。可以设置压缩器属性,让单词或短语间隔期间的白噪音量增加,并在语音开始后快速降低。

[注意]注意

具有直流偏置的声音可能会影响压缩效果器的结果。确保在 Wwise 中应用 Wwise Compressor 效果器之前移除 DC 偏置。


[备注]备注

The following are some general remarks on Wwise dynamic processing plug-ins:

  • Compressor、Expander 或 Peak Limiter 插件中的 Ratio(比例)控件上不做插值(RTPC 参数)。在播放期间更改此参数可能导致非常干净的信号中出现信号不连续。

  • 具有直流偏置的声音可能改变压缩/扩展结果,因为旁链检测算法将发生大幅度偏移。在 Wwise 中使用声音之前应删除直流偏置。

  • Compressor(压缩器)、Expander(扩展器)和 Peak limiter(峰值限幅器)是非线性音频处理。也就是说,处理顺序至关重要。例如,您在效果器之前或之后应用增益,结果将会有所不同。

  • 对于第一个音频缓冲区,处理算法处于称为"非稳定"(non-steady)状态。因为旁链估计信号功率时不清楚以前的情况,所以其在估计过程中可能有一小段时间内的信号功率估计是错误的(但前提是在声音开始播放时已使用了 Compressor)。解决此问题的方法(如果确实存在此问题)是以比率 1 启动 Compressor,一会儿之后再将其调为所需值。

  • 如果 Compressor 应用某增益衰减并且突然被旁通了,则将会听到信号断续。一种可能的解决方案是在旁通效果器前将压缩比渐变为 1。

Using Compressor on an Audio Objects bus

“将线性效果器(如 “Parametric EQ(参数均衡器)”一节)分别应用于多个 Audio Object”跟“将其统一应用于这些对象的下混”并无区别。然而,对大多数非线性效果器(如 Compressor 或 Expander)来说并非如此。不过,Compressor 插件比较特殊,它属于对象处理器插件。在将 Compressor 插入到 Audio Object(音频对象)总线上时会产生以下结果:

  • 无论有多少个 Audio Object 输出到该总线,都只会针对每个总线实例将效果器实例化一次。

  • 它可以通过作用于内部下混来实现对多个 Audio Object 的统一压缩,同时保留各个 Audio Object 而不对其实施下混。

  • 所有 Audio Object 都会应用增益衰减。

  • Compression occurs implicitly in Channel Linked mode. 所以,Channel Link 选项并不起作用。

有关更多详细信息,请参阅 “结合 Audio Object 使用效果器”一节 章节。

Using Compressor with a Sidechain Mix

By default, when no Sidechain Mix is specified as a Sidechain Input, the Compressor Effect analyzes the input audio signal to evaluate how to modify the signal’s gain, apply that modification to the input audio signal, and use that as the output audio for the Effect. However, when a Sidechain Mix is specified as a Sidechain Input, the analysis instead receives the Sidechain Mix audio signal, uses that to evaluate the desired gain modification of the input audio signal, applies that modification to the input audio signal, and uses that as the output audio for the Effect.

有关详细信息,请参阅“Using Sidechain Mixes with Effects”一节

Compressor properties

界面元素

描述

Name

名称。效果器实例的名称。

效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。

(Object Color)

显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。

选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。

若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。

Inclusion

启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。

为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框的状态。

若取消选中此选项,则将禁用编辑器中的属性和行为选项。

Default value: true

(Show references)

指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。

通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。

Notes

备注。Effect 的其它信息。

Metering

电平测量。指示当前正在测量电平的对象的名称。

允许浏览其他要测量电平的对象。

[备注]备注

只有对于包含 VU 电平表的效果器,Effect Editor 中才会显示电平测量界面元素。

设置 Effect Editor 中选定标签页的显示方式。默认情况下,整体面板中仅显示一个选定标签页。不过,您可以通过单击分隔器按钮将面板沿横向或纵向一分为二,显示两个不同的标签页。当前所选选项将以高亮背景色显示。

[备注]备注

无法同时在两个面板中显示同一标签页。若选中的标签页已在另一面板中显示,则另一面板将自动显示另一标签页。

Threshold

阈值。输入信号达到此电平时,压缩器将开始应用增益衰减。

Default value: 0

Range: -96.3 to 0

Ratio

比率。输入信号与超出阈值的输出信号之间的关系。 该值定义超出阈值的输出信号的斜率。

比率 2 表示输入信号每低于阈值 2 dB,输出信号中仅会保留 1 dB。 当压缩比率大于等于 10:1 时,将启用 Limiting(限制)。

Default value: 1.5

Range: 1 to 50

Attack Time

起音。从输入电平超过阈值起,到 Compressor 完全应用增益衰减的时长。

[备注]备注

如果 Attack 时间设置为 0,则不会有起音时间。

单位:s

Default value: 0.1

Range: 0 to 2

Release Time

从输入电平降低至阈值以下开始,到 Compressor 完全停止增益衰减的时长。

单位:s

Default value: 0.1

Range: 0 to 2

Output Gain

增益。在执行动态压缩后作用于输出信号的增益量,可弥补潜在增益损失。

Default value: 0

Range: -24 to 24

Units: dB

Process LFE

决定是否在 LFE 声道中处理效果。选中后,将在 LFE 声道中进行效果处理。如果未勾选该选项,则 LFE 声道不会受影响。

选中此选项会增加 CPU 用量,即便管线中并没有 LFE 信号。

Default value: true

Channel Link

声道链路。将相同的增益衰减作用于所有声道。 这通过对所有声道的信号提取均方根功率来实现。 设置阈值的方法是针对已链接的声道缩放功率(单位:dB)。

如果未勾选该选项,声道之间将不会共享信息,各个声道将独立应用效果器。

在基于对象的配置下运行时,将忽略此选项。

Default value: true

Sidechain Mix

The Sidechain Mix used as compression key.

[备注]备注

If not set, the input signal will be the compression key.

Sidechain Mix Scope

The scope of the Sidechain Mix, either Global or Game Object.

Default value: Global


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