《Cube》 是一个开源的第一人称射击游戏,C++ 源代码、Wwise 工程和相关文档。《Cube》可以帮助您更好地理解如何将 Wwise 声音引擎集成到您的游戏中。之所以选择这款游戏,是因为它的玩法简单。101 和 201 认证课程均使用这款游戏。它提供了一个可用的游戏来试着操作 Wwise,并可以轻松地在工程的内容上进行迭代,同时对您的实时混音技能进行微调,并可以分析游戏引擎中发生的事情。

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Wwise Audio Lab (WAL) 是一个开源的,类似游戏的 3D 环境,它是由 Unreal Engine 4( 虚幻引擎 4)开发的,可以在 Mac、Windows、Oculus 和 HTC Vive 上运行。它展示了各种各样的空间音频方法和技术,比如基于几何构造的动态早期反射、声音门户、有向混响等等。在地图中分布的信息节点有助于识别声音传播现象,而游戏内的选项可用来对不同的空间音频方法做即时的 A-B(用前用后)比较。尽管 WAL 是为试验空间音频的性能而设计的,但该项目可完全定制,用户可以根据自己项目的实际情况在众多工具和方法中找到最优组合。

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Sample Project 是一个 Wwise 工程,并附带文档。通过典型的声音设计示例,它演示了基本的 Wwise 特性,比如脚步声结构、昼夜交替的环境声、互动音乐、MIDI、虚拟乐器,等等。我们希望您去打开这个工程看看,了解如何在一个完整的工程中创造性地使用 Wwise 来管理您的游戏音频。

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Wwise Project Adventure 包含一个完整的 Wwise 工程和一个 PDF 格式的综合手册,该手册由音频设计师 Damien Kastbauer 撰写。从基本的设计示例到更高级的话题,例如性能优化和动态混音,该手册向您全面展示了如何使用 Wwise 为任何游戏项目实现互动和动态的音频,并且详细描述了从开始到完成的整个过程。在学习各个章节的过程中,相应的 Wwise 工程可以让您亲身实践这些技术。

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《Limbo》 这款游戏和它相应的 Wwise 工程已经分享给了 Wwise 社区,让社区的成员可以在真的游戏中来实验使用 Wwise 来实现互动音频。您将能够实时监控在游戏中的实际情况下会发生什么。您还可以通过改变音频的行为、重新混音和替换原始音频文件来修改游戏声音设计。《Limbo》这款游戏和它相应的 Wwise 工程是为那些已经熟悉 Wwise 的用户所准备的。如果您还不熟悉 Wwise,我们建议您在探索 Limbo 工程之前,先学习 101 认证课程,这样就能掌握一些 Wwise 的基本知识和经验总结了。

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Wwise Authoring API Samples Pack 为您提供了面向指定任务的各种的示例,这些任务可以帮助您学习 WAAPI 的要点。您将能够在任何引擎、工具或应用程序中实现 Wwise 的全面集成,并且您将能够使用任何支持 internet 编程能力的程序语言、操作系统或环境来实现这一切。

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Wwise SDK 含若干示例,并包括以下源代码:Sample Effect 和源插件,Integration Demo, Sound Engine Sample DLL, Default Low-Level I/O and File Packager Implementation, SoundFrame Samples, and Source Control Plug-ins.

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Wwise Game Simulator(Wwise 游戏模拟器) 是一个带有 Wwise SDK 绑定的 LUA 解释器。 这个应用程序允许您使用简单的脚本语言 Lua 来重现游戏中声音的行为。Game Simulator 可以访问声音引擎的大部分功能,可以在把 Wwise 集成到游戏的声音引擎之前,用来验证声音的行为和了解 Wwise 在各个平台上的性能。

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Wwise 认证的学习资料包含手把手的指导和学习任务。通过完成 Wwise-101 认证项目,您将学习并尝试所有核心的 Wwise 特性。Wwise-201 认证项目将指导您使用 Wwise 来实现互动音乐。

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SoundSeed Impact ​Sample Project 提供了一些实际的例子,说明了该如何使用 SoundSeed Impact 插件来为撞击声创建有效的音效变化。这个项目展示了各种各样的合成器,旨在减少运行时的内存占用,同时增加声音的多样性。

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Interactive Music Sample Project(互动音乐示例工程)主打是围绕互动音乐功能集的互动歌曲。这首歌曲分拆为多个音乐段落,每条音乐段落被指派给有过渡的 State(状态)。马上您就会学习到怎样使用 Wwise 实现互动音乐,您学会了就能动手改变 State 并且试听过渡了。如果您想进一步了解相关信息,Audiokinetic 的 Louis-Xavier Buffoni 在他的文章 Dynamic Music Creation Using Wwise 中讲述了他如何使用 Wwise 来开发该互动音乐示例工程,并且在第二篇文章 Making Music Interactive : Elaboration of the Feature Set in Wwise 中讨论了一些例子。

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Jsfxr 是一款音效发生器,它使用预设来生成随机化的声音。通过使用 WAAPI,这个版本的 jsfxr 可将生成的声音导入到 Wwise 目录,而不需要手动保存文件到硬盘上。

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WAAPI Text-to-Speech 示例展示了使用 Windows 内建的文字转语音(text-to-speech)引擎来生成 WAV 文件,并通过扩展外部编辑器来直接将 WAV 文件导入到 Wwise 中。

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WAAPI 按名称来导入 示例展示了如何将 WAV 文件的导入自动化,并且也展示了如何将基于文件名来创建 Wwise 结构这一过程自动化,其中文件名是要遵循一定命名规则的。

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