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Ambience Nature 合集指南
Strata 帮助
Ambience Nature 合集中汇集了各种各样的自然环境声。其子工程被进一步分成了 Area、Weather、Birds and Animals(与 Area 相关)、Objects Environmental 和 Objects Water。跟所有 Strata 环境声合集一样,有些子工程使用 IEM 插件进行了三阶 Ambisonics 混音,并被呈现为了一系列由三阶混音生成的多声道选项。对于 Ambience Nature 合集,Area 和 Weather 均为 Ambisonics 混音工程。其目的在于提供环境声所需的基础分层,同时由 Birds and Animals 和 Objects 子工程提供必要的元素,让跟基础分层一起播放的环境声更多变。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Ambience Nature 工程中试听。用户可以利用各个子工程来方便地试听声音,并以各种格式 ...
Ambience Urban 合集指南
Strata 帮助
Ambience Urban 合集中汇集了各种各样的城市环境声。其子工程被进一步分成了 Interior、Exterior 和 Additional。Underground 子工程是个例外,因为各个类别中都有这类声音。跟所有 Strata 环境声合集一样,有些子工程使用 IEM 插件进行了三阶 Ambisonics 混音,并被呈现为了一系列由三阶混音生成的多声道选项。对于 Ambience Urban 合集,Interior、Exterior 和 Underground 均为 Ambisonics 混音工程。其目的在于提供环境声所需的基础分层,同时由 Additional 子工程提供必要的元素,让跟基础分层一起播放的环境声更多变。为确保下载文件包含尽可能多的内容,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Urban Ambiences 工程中试听。用户可以利用各个子工程来方便地试听声音,并以各种格式进行渲染(取决于监听 ...
Ambience Urban 合集 Render to File 设置
Strata 帮助
鉴于 Ambisonics 混音格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于多声道文件标记。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。在有些情况下,若决定添加大量混响,请选中 2nd pass render 选项,然后每次渲染一个区域,以此来生成连贯的循环。
Wwise Recorder
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise Recorder Plugin ID: 132 Class ID: 8650755 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink AmbisonicsChannelOrderingAmbisonics ...
IAkGlobalPluginContext
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkGlobalPluginContext 所有成员列表 | Public 成员函数 | Protected 成员函数 AK::IAkGlobalPluginContext类 参考abstract #include <IAkPlugin.h> Public 成员函数 virtual IAkStreamMgr * GetStreamMgr () const =0 Retrieve the streaming manager access interface. 更多... virtual AkUInt16 GetMaxBufferLength () const =0 virtual bool IsRenderingOffline () const =0 virtual AkUInt32 GetSampleRate ...
Important Migration Notes 2016.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Important Migration Notes 2016.1 WG-24215 BREAKING CHANGE: Dynamic and static library system for plug-ins In order to better support commercial game engines (such as Unity and Unreal 4) and 3rd-party plug-in makers, the plug-in system was overhauled. Plug-ins now come in two flavors: static libraries and dynamic libraries. Static linking works as before, with the notable ...
版本说明 2021.1.6
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.6 以下各节列举并阐述了 2021.1.5 和 2021.1.6 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 行为改进 WG-57727 已修复:在采用 Ambisonics 或 Objects 配置时,Expander 中显示的结果不准确。 性能改进 WG-43880 在大部分情况下将 Wwise Compressor 和 Wwise Expander 效果器的吞吐量性能提升了 2 倍之多。 WG-57501 提升了 Reflect 的运行时性能。 其他改进 WG-57071 针对 WAAPI 示例和主题更新了 npm 依赖项库 (package.
版本说明 2021.1.2
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.2 以下各节列举并阐述了 2021.1.1 和 2021.1.2 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 新增功能 WG-52085 添加了 AK::SoundEngine::TryUnsetMedia API,可用来替代 AK::SoundEngine::UnsetMedia,并且使用起来更加安全。 WG-53816 现在将 2021.1 新增 Spatial Audio 功能整合到了 Wwise Audio Lab 中。比如,Radial Emitter、Spatial Audio Emitter 多点定位、房间底噪(替代某些环境声)。
版本说明 2021.1.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.1 以下各节列举并阐述了 2021.1 和 2021.1.1 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 新增功能 WG-53068 Profiler Filter – 除 Game Object 名称外,go 前缀现在还可与数值 Game Object 匹配。 WG-53834 Profiler:现在可打开快捷菜单并使用 Game Object ID 来筛选 Game Object。 API 改进 WG-53308 (WAAPI) 新增了 ak.wwise.core.profiler.captureLog.itemAdded ...
版本说明 2019.2.3
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2019.2.3 以下各节列举并阐述了 2019.2.2 和 2019.2.3 版本之间针对 Wwise 所作的改进。如需了解某些次世代平台的特定信息,请务必从 Audiokinetic Launcher 下载对应的离线文档。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 平台 SDK 改进 新功能 行为变化 性能改进 其它更改 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 平台 SDK 改进 Stadia SDK:已更新至 SDK 1.47。 新功能 WG-46202 针对 Motion Source 添加了 "Haptics 2 channel" Actuator Configuration。这样可以为支持高保真振动数据的设备生成波形,并模拟使用非对称双电机振动的手柄的行为。 WG-49127 新增了实验性的 WEM ...
新增功能概述 2019.2
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 新增功能概述 2019.2 性能分析器筛选器 在查看 Capture Session 时,在某一时刻常会显示大量捕获数据,导致很难准确找到所要查明的特定信息。筛选器工具栏能够帮助您快速缩小搜索范围,锁定想要查看的声音、问题或工程分区。筛选条件既可统一应用于所有性能分析视图,也可单独应用于某个特定视图,还可随时进行重置或同步。除此之外,Mute/Solo 筛选器允许在执行性能分析时只关注所听到的内容。如此一来,一方面可以充分借助自己的听觉来加以判断,另一方面又可通过筛选进一步缩小范围。通过综合利用这些筛选方式,您可以非常高效地组织和浏览捕获数据。 以下视图中设有筛选器工具栏: Voice Monitor Voice Explorer Voices Graph Voices Game Sync Monitor Game Object ...
版本说明 2018.1.2
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2018.1.2 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2018.1.1 和版本 2018.1.2 之间的变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 备注: 插件开发人员: 此 Wwise 版本支持通过 Wwise 2018 构建的插件。对于通过旧版 Wwise 构建的插件,开发人员必须使用兼容版本重新编译并重新打包。 平台 SDK 的变化 Mac:最低目标 macOS 版本现在为 10.9 Mavericks。 PS4 SDK: 已更新至 SDK 5.508.041. Xbox One XDK: 已更新至 XDK 10.1.17133.2020 (2018年4月)。 新增功能 WG-32280 (WAAPI) 向 ak.wwise.
版本说明 2017.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2017.1 以下各节列举并描述Wwise版本2016.2与版本2017.1之间的变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 平台 SDK 的变化 新功能 API 变化 行为变化 其它更改 漏洞修复 平台 SDK 的变化 PS4 SDK:已更新至 SDK 4.508.041. Metro:Metro平台已重命名 Universal Windows Platform(UWP),并且支持 Visual Studio 2017。 Windows:添加了对 Visual Studio 2017 的支持。 新功能 WG-19301 对 SetMultipleOcclusionAndObstruction 的支持,用于指定每个位置上声障/声笼对的清单。
版本说明 2016.2.2
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2016.2.2 以下各节列举并描述Wwise版本2016.2.1与版本2016.2.2之间的变化。 平台 SDK 的变化 WG-32419 Linux:Crankcase REV 插件现已可用。 漏洞修复 WG-30561 已解决:Meter FX 中除数为 0 异常。 WG-30641 已解决:当 IReadBytes::ReadString 缓冲大小不足时,返回值不正确,并且内部状态错误。 WG-31068 已解决:(PS4)当断开耳机和重连耳机时出现问题。 WG-31287 已解决:卸载包含 MIDI 的 SoundBank 无法停止声音,而是继续保持等待。 WG-31663 已解决:Game Parameter Simulation Value 在控制设备绑定时不可用。 WG-31703 已解决:导入文件夹不遵守对象层级结构。
有方向的混响
Wwise Audio Lab
描述:3D 总线所播放的后期混响会与 Room 保持相同朝向,从而产生更加逼真的临场感。在本例中,我们为 AK Convolution Reverb 插件使用了一阶 Ambisonics 冲激响应 (IR),并特地将能量集中在了一个方向上。备注:IR 进行了夸张处理,好让有方向的混响效果更加明显。任务:在掉转方向的同时单击鼠标左键或手柄上的 RT 按钮来发射网球。知识要点:您会发现随着听者朝向的改变,后期混响的传播方向也发生了变化。混响跟 Room 参数是关联在一起的,这样产生的空间感会更加逼真。
Wwise 界面基础知识
Wwise 帮助文档
Wwise 界面分为多个不同的视图。各个视图都有其特定的目的,您可以访问其中的各种工具或选项,以管理和定义游戏的内容。这些视图组合在一起即成为布局,方便您处理特定任务或作业所需的工作。Wwise 中提供了不同的布局。有关详细信息,请参阅“处理布局”一节。各个布局的顶端是菜单栏和工具栏。通过菜单栏可以访问所有基本信息(如工程名称)和基本命令(如保存工程、更改布局、打开视图或打开属性的帮助条目)。通过工具栏可以快速访问某些工具,如 Platform 或 Language Selector、Capture 工具、Remote Platform Connector 和 Search 工具。下图详细显示了菜单栏的各项信息。下图详细显示了工具栏左侧的各项信息。下图详细显示了工具栏右侧的各项信息。当您首次启动 Wwise 时会显示 Designer 布局。该布局包含以下视图: Project Explorer:这是主要区域, ...
支持哪些媒体文件?
Wwise 帮助文档
要想了解 Wwise 支持哪些类型的媒体文件的话,您需要了解以下内容: “ PCM(脉冲编码调制)音频文件格式”一节 “Channel Configuration”一节 “采样率”一节 “Bit depth”一节 备注尝试导入 Wwise 不支持的文件将会导致在 Import Conflict Manager(导入冲突管理器)中显示不可恢复的错误。有关如何处理不可恢复的错误的信息,请参阅“Managing non-recoverable errors”一节。 PCM(脉冲编码调制)音频文件格式波形音频格式(WAV)文件和 Ambisonics 音频格式(AMB)文件可导入到 Wwise 中。通过读取文件头,Wwise 可以应用相应的声道配置。Channel ConfigurationWwise 可导入具有多声道的媒体文件。
设定 Audio Object
Wwise 帮助文档
以下章节阐述了设定 Audio Object 并确保将其发送到 System Audio Device 以便转换为 System Audio Object 所需执行的四个主要步骤:“为工程启用 3D Audio 和 Audio Object”一节“将背景环境声输出到 Main Mix”一节“将音乐输出到 Passthrough Mix”一节“将对空间定位精度要求严格的声音输出到 Audio Objects 总线”一节为工程启用 3D Audio 和 Audio Object以下步骤可确保将 Master Audio Bus(主音频总线)的 Processing(处理)状态解析为 Processing Audio Objects(正在处理音频对象),并保证 System Audio Device(系统音频设备)将其输出分成三条音频流:Main Mix(主混音)、Passthrough Mix(直通混音)和 ...
使用声音和振动来提升游戏体验
Wwise 帮助文档
本章节包含有关如何使用各种属性和行为、效果器、振动、定位设置及播放优先级构建沉浸游戏环境的概念和步骤。定义对象播放行为– 使用 Random Container、Sequence Container、Switch Container 和 Blend Container;创建循环;对媒体进行流播放;使用 Source Editor。定义定位– 使用扬声器声像摆位;了解 3D 空间化对象、散布、聚焦和朝向;向总线应用定位;使用 Ambisonics。管理优先级– 了解并定义播放优先级;限制播放实例;管理音量较低的对象。管理效果器– 向对象和总线应用效果器;使用 Effect ShareSet;旁通、渲染和重排效果器;了解 User-Defined Auxiliary Sends 和 Game-Defined Auxiliary Sends。管理 Motion– 使用现有声音或专用对象生成振动效果;为振动效果构建输出结构;使 ...
使用 Speaker Panning
Wwise 帮助文档
在经过扬声器声像摆位后,可将声音用于游戏中的各种对象,如菜单声音和角色语音。The Speaker Panning mode is defined for a sound or music object in the Positioning category of the Property Editor. 可用模式有三种,其各自功能如下:Direct Assignment(直接指派):此项为默认模式。对象的源音频会根据需要进行下混,以确保与对象的 Output Bus(输出总线)的声道配置保持一致,继而直接指派给对应的声道。若源音频包含的声道少于 Output Bus,则不对内容进行上混;源音频中缺少的声道在 Output Bus 中保持静音。Speaker Panner 不可用。Balance-Fade(平衡-淡变):对象的源音频会根据需要进行上混或下混,以确保与对象的 Output Bus ...