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Ambience Nature 合集中汇集了各种各样的自然环境声。其子工程被进一步分成了 Area、Weather、Birds and Animals(与 Area 相关)、Objects Environmental 和 Objects Water。跟所有 Strata 环境声合集一样,有些子工程使用 IEM 插件进行了三阶 Ambisonics 混音,并被呈现为了一系列由三阶混音生成的多声道选项。对于 Ambience Nature 合集,Area 和 Weather 均为 Ambisonics 混音工程。其目的在于提供环境声所需的基础分层,同时由 Birds and Animals 和 Objects 子工程提供必要的元素,让跟基础分层一起播放的环境声更多变。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Ambience Nature 工程中试听。用户可以利用各个子工程来方便地试听声音,并以各种格式 ...
Ambience Urban 合集中汇集了各种各样的城市环境声。其子工程被进一步分成了 Interior、Exterior 和 Additional。Underground 子工程是个例外,因为各个类别中都有这类声音。跟所有 Strata 环境声合集一样,有些子工程使用 IEM 插件进行了三阶 Ambisonics 混音,并被呈现为了一系列由三阶混音生成的多声道选项。对于 Ambience Urban 合集,Interior、Exterior 和 Underground 均为 Ambisonics 混音工程。其目的在于提供环境声所需的基础分层,同时由 Additional 子工程提供必要的元素,让跟基础分层一起播放的环境声更多变。为确保下载文件包含尽可能多的内容,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Urban Ambiences 工程中试听。用户可以利用各个子工程来方便地试听声音,并以各种格式进行渲染(取决于监听 ...
鉴于 Ambisonics 混音格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于多声道文件标记。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。在有些情况下,若决定添加大量混响,请选中 2nd pass render 选项,然后每次渲染一个区域,以此来生成连贯的循环。
Wwise Recorder
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise Recorder Plugin ID: 132 Class ID: 8650755 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink AmbisonicsChannelOrderingAmbisonics ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkGlobalPluginContext 所有成员列表 | Public 成员函数 | Protected 成员函数 AK::IAkGlobalPluginContext类 参考abstract #include <IAkPlugin.h> Public 成员函数 virtual IAkStreamMgr * GetStreamMgr () const =0  Retrieve the streaming manager access interface. 更多...   virtual AkUInt16 GetMaxBufferLength () const =0   virtual bool IsRenderingOffline () const =0   virtual AkUInt32 GetSampleRate ...
Wwise SDK 2024.1.7 Important Migration Notes 2016.1 WG-24215 BREAKING CHANGE: Dynamic and static library system for plug-ins In order to better support commercial game engines (such as Unity and Unreal 4) and 3rd-party plug-in makers, the plug-in system was overhauled. Plug-ins now come in two flavors: static libraries and dynamic libraries. Static linking works as before, with the notable ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.6 以下各节列举并阐述了 2021.1.5 和 2021.1.6 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 行为改进 WG-57727 已修复:在采用 Ambisonics 或 Objects 配置时,Expander 中显示的结果不准确。 性能改进 WG-43880 在大部分情况下将 Wwise Compressor 和 Wwise Expander 效果器的吞吐量性能提升了 2 倍之多。 WG-57501 提升了 Reflect 的运行时性能。 其他改进 WG-57071 针对 WAAPI 示例和主题更新了 npm 依赖项库 (package.
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.2 以下各节列举并阐述了 2021.1.1 和 2021.1.2 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 新增功能 WG-52085 添加了 AK::SoundEngine::TryUnsetMedia API,可用来替代 AK::SoundEngine::UnsetMedia,并且使用起来更加安全。 WG-53816 现在将 2021.1 新增 Spatial Audio 功能整合到了 Wwise Audio Lab 中。比如,Radial Emitter、Spatial Audio Emitter 多点定位、房间底噪(替代某些环境声)。
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.1 以下各节列举并阐述了 2021.1 和 2021.1.1 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 新增功能 WG-53068 Profiler Filter – 除 Game Object 名称外,go 前缀现在还可与数值 Game Object 匹配。 WG-53834 Profiler:现在可打开快捷菜单并使用 Game Object ID 来筛选 Game Object。 API 改进 WG-53308 (WAAPI) 新增了 ak.wwise.core.profiler.captureLog.itemAdded ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2019.2.3 以下各节列举并阐述了 2019.2.2 和 2019.2.3 版本之间针对 Wwise 所作的改进。如需了解某些次世代平台的特定信息,请务必从 Audiokinetic Launcher 下载对应的离线文档。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 平台 SDK 改进 新功能 行为变化 性能改进 其它更改 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 平台 SDK 改进 Stadia SDK:已更新至 SDK 1.47。 新功能 WG-46202 针对 Motion Source 添加了 "Haptics 2 channel" Actuator Configuration。这样可以为支持高保真振动数据的设备生成波形,并模拟使用非对称双电机振动的手柄的行为。 WG-49127 新增了实验性的 WEM ...
Wwise SDK 2024.1.7 新增功能概述 2019.2 性能分析器筛选器 在查看 Capture Session 时,在某一时刻常会显示大量捕获数据,导致很难准确找到所要查明的特定信息。筛选器工具栏能够帮助您快速缩小搜索范围,锁定想要查看的声音、问题或工程分区。筛选条件既可统一应用于所有性能分析视图,也可单独应用于某个特定视图,还可随时进行重置或同步。除此之外,Mute/Solo 筛选器允许在执行性能分析时只关注所听到的内容。如此一来,一方面可以充分借助自己的听觉来加以判断,另一方面又可通过筛选进一步缩小范围。通过综合利用这些筛选方式,您可以非常高效地组织和浏览捕获数据。 以下视图中设有筛选器工具栏: Voice Monitor Voice Explorer Voices Graph Voices Game Sync Monitor Game Object ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2018.1.2 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2018.1.1 和版本 2018.1.2 之间的变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 备注: 插件开发人员: 此 Wwise 版本支持通过 Wwise 2018 构建的插件。对于通过旧版 Wwise 构建的插件,开发人员必须使用兼容版本重新编译并重新打包。 平台 SDK 的变化 Mac:最低目标 macOS 版本现在为 10.9 Mavericks。 PS4 SDK: 已更新至 SDK 5.508.041. Xbox One XDK: 已更新至 XDK 10.1.17133.2020 (2018年4月)。 新增功能 WG-32280 (WAAPI) 向 ak.wwise.
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2017.1 以下各节列举并描述Wwise版本2016.2与版本2017.1之间的变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 平台 SDK 的变化 新功能 API 变化 行为变化 其它更改 漏洞修复 平台 SDK 的变化 PS4 SDK:已更新至 SDK 4.508.041. Metro:Metro平台已重命名 Universal Windows Platform(UWP),并且支持 Visual Studio 2017。 Windows:添加了对 Visual Studio 2017 的支持。 新功能 WG-19301 对 SetMultipleOcclusionAndObstruction 的支持,用于指定每个位置上声障/声笼对的清单。
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2016.2.2 以下各节列举并描述Wwise版本2016.2.1与版本2016.2.2之间的变化。 平台 SDK 的变化 WG-32419 Linux:Crankcase REV 插件现已可用。 漏洞修复 WG-30561 已解决:Meter FX 中除数为 0 异常。 WG-30641 已解决:当 IReadBytes::ReadString 缓冲大小不足时,返回值不正确,并且内部状态错误。 WG-31068 已解决:(PS4)当断开耳机和重连耳机时出现问题。 WG-31287 已解决:卸载包含 MIDI 的 SoundBank 无法停止声音,而是继续保持等待。 WG-31663 已解决:Game Parameter Simulation Value 在控制设备绑定时不可用。 WG-31703 已解决:导入文件夹不遵守对象层级结构。
有方向的混响
Wwise Audio Lab
描述:3D 总线所播放的后期混响会与 Room 保持相同朝向,从而产生更加逼真的临场感。在本例中,我们为 AK Convolution Reverb 插件使用了一阶 Ambisonics 冲激响应 (IR),并特地将能量集中在了一个方向上。备注:IR 进行了夸张处理,好让有方向的混响效果更加明显。任务:在掉转方向的同时单击鼠标左键或手柄上的 RT 按钮来发射网球。知识要点:您会发现随着听者朝向的改变,后期混响的传播方向也发生了变化。混响跟 Room 参数是关联在一起的,这样产生的空间感会更加逼真。
Wwise 界面基础知识
Wwise 帮助文档
Wwise 界面分为多个不同的视图。各个视图都有其特定的目的,您可以访问其中的各种工具或选项,以管理和定义游戏的内容。这些视图组合在一起即成为布局,方便您处理特定任务或作业所需的工作。Wwise 中提供了不同的布局。有关详细信息,请参阅“处理布局”一节。各个布局的顶端是菜单栏和工具栏。通过菜单栏可以访问所有基本信息(如工程名称)和基本命令(如保存工程、更改布局、打开视图或打开属性的帮助条目)。通过工具栏可以快速访问某些工具,如 Platform 或 Language Selector、Capture 工具、Remote Platform Connector 和 Search 工具。下图详细显示了菜单栏的各项信息。下图详细显示了工具栏左侧的各项信息。下图详细显示了工具栏右侧的各项信息。当您首次启动 Wwise 时会显示 Designer 布局。该布局包含以下视图: Project Explorer:这是主要区域, ...
支持哪些媒体文件?
Wwise 帮助文档
要想了解 Wwise 支持哪些类型的媒体文件的话,您需要了解以下内容: “ PCM(脉冲编码调制)音频文件格式”一节 “Channel Configuration”一节 “采样率”一节 “Bit depth”一节 备注尝试导入 Wwise 不支持的文件将会导致在 Import Conflict Manager(导入冲突管理器)中显示不可恢复的错误。有关如何处理不可恢复的错误的信息,请参阅“Managing non-recoverable errors”一节。 PCM(脉冲编码调制)音频文件格式波形音频格式(WAV)文件和 Ambisonics 音频格式(AMB)文件可导入到 Wwise 中。通过读取文件头,Wwise 可以应用相应的声道配置。Channel ConfigurationWwise 可导入具有多声道的媒体文件。
设定 Audio Object
Wwise 帮助文档
以下章节阐述了设定 Audio Object 并确保将其发送到 System Audio Device 以便转换为 System Audio Object 所需执行的四个主要步骤:“为工程启用 3D Audio 和 Audio Object”一节“将背景环境声输出到 Main Mix”一节“将音乐输出到 Passthrough Mix”一节“将对空间定位精度要求严格的声音输出到 Audio Objects 总线”一节为工程启用 3D Audio 和 Audio Object以下步骤可确保将 Master Audio Bus(主音频总线)的 Processing(处理)状态解析为 Processing Audio Objects(正在处理音频对象),并保证 System Audio Device(系统音频设备)将其输出分成三条音频流:Main Mix(主混音)、Passthrough Mix(直通混音)和 ...
本章节包含有关如何使用各种属性和行为、效果器、振动、定位设置及播放优先级构建沉浸游戏环境的概念和步骤。定义对象播放行为– 使用 Random Container、Sequence Container、Switch Container 和 Blend Container;创建循环;对媒体进行流播放;使用 Source Editor。定义定位– 使用扬声器声像摆位;了解 3D 空间化对象、散布、聚焦和朝向;向总线应用定位;使用 Ambisonics。管理优先级– 了解并定义播放优先级;限制播放实例;管理音量较低的对象。管理效果器– 向对象和总线应用效果器;使用 Effect ShareSet;旁通、渲染和重排效果器;了解 User-Defined Auxiliary Sends 和 Game-Defined Auxiliary Sends。管理 Motion– 使用现有声音或专用对象生成振动效果;为振动效果构建输出结构;使 ...
使用 Speaker Panning
Wwise 帮助文档
在经过扬声器声像摆位后,可将声音用于游戏中的各种对象,如菜单声音和角色语音。The Speaker Panning mode is defined for a sound or music object in the Positioning category of the Property Editor. 可用模式有三种,其各自功能如下:Direct Assignment(直接指派):此项为默认模式。对象的源音频会根据需要进行下混,以确保与对象的 Output Bus(输出总线)的声道配置保持一致,继而直接指派给对应的声道。若源音频包含的声道少于 Output Bus,则不对内容进行上混;源音频中缺少的声道在 Output Bus 中保持静音。Speaker Panner 不可用。Balance-Fade(平衡-淡变):对象的源音频会根据需要进行上混或下混,以确保与对象的 Output Bus ...