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Spread 的影响
Wwise 帮助文档
Assume the Attenuation curve for Spread is as shown in the image below, such that it is 0% (point source) at large distances and 100% (completely enveloping) at short distances.以下各例中使用的 Spread 曲线下表中,声源的声道配置是 4.0。这样方便将输入声道的分布与虚声源清楚地关联起来(FL:黄色,FR:绿色,SL:蓝色和 SR:红色)。在第二列 “听者相对于发声体的位置” 中,Emitter(发声体)游戏对象表示为指向北方的箭头,即游戏中游戏对象的朝向被设置为向北。Listener(听者)游戏对象也指向北方,同时面向发声体游戏对象。在这四幅图中,分别将听者部署在四个距离不同的位置,对应得出四个不同的 Spread ...
Focus
Wwise 帮助文档
备注 For context, reference the first example. Focus(聚焦)参数能够在应用旋转和扩散之前,将每个输入声道的虚声源集中在一起。在对离散多声道文件进行摆位时,Focus 参数用于减少输入声道信号在其他输出通道中的泄漏。下图显示了我们之前所述 Spread 值为 70% 案例。其中没有使用 Focus,因此我们可以看到,比如红色输入声道最终会泄漏到中置声道、前右声道,甚至左前声道。在 Focus 值为 80% 时,输入通道会集中,可以看到红色输入声道对中置声道、前右声道还是有影响,但程度比以前少而且不影响左前声道了。<片段0311>尽管如此,还是需要特别注意,就算 Focus 为 100% ,在输入声道并非完全对应输出声道位置时,输入声道至少会进入 2 个输出声道。上述情况并不适用于 Ambisonics 声像摆位,因为其设计即包含输出声道间的泄漏,尽管是 ...
The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 就像 “Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”一节一样,Audio Bus 和 Auxiliary Bus 可以使用扬声器声像摆位或 3D 空间化定位。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬 ...
The properties in the Positioning category allow you to define how sounds will propagate in your game. 声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可使用扬声器声像摆位或 3D 空间化。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。对于 3D 空间化声音,可将各个输入声道输出至环绕声环境中的任意扬声器,从而轻松模拟声音相对于听者的移动。使用 3D 空间化声音时,可在 Wwise 中自行预定义空间化,或者使用游戏对象在游戏中的实际位置。
Plug-in unsupported channel configuration.
Wwise 帮助文档
“插件不支持声道配置”。此错误表示所列插件(源、效果器或混音器)不支持相应对象的声道配置。可能的原因:Bus Channel Configuration(总线声道配置)属性与 Mixer(混音器)或 Effect(效果器)插件不兼容。Ambisonics 专用插件可能会出现此错误。其他插件可能不支持其他声道配置。推荐的解决步骤:查看故障插件相关文档。
Mastering Suite
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Mastering Suite 是一款免费插件,专门提供相应功能来对混音实施修正,以便在不同的终端上进行播放。This all-in-one Audio Device Effect plug-in provides four modules: “Parametric EQ(参数均衡器)”一节, “Multiband Compressor”一节, “Master Volume”一节, and “Limiter”一节. 您可以根据所连终端和输出环境的特性来调节这些模块,从而提升音频输出的整体品质。安装To use the Mastering Suite, the plug-in must be installed on Wwise. See Installing Premium and Partner Plug-ins. The plug-in requires a license to be ...
3D Audio Bed Mixer
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(请参阅下文的 “3D Audio Bed Mixer properties”一节。) 3D Audio Bed Mixer 插件可通过对 Audio Object(音频对象)实施混音来减少发送到总线的 Audio Object 数量。藉此,降低 Audio Object 处理所消耗的 CPU 资源数量。该插件一般插入到 Audio Objects 总线上,其可能会生成三种输出:Main Mix、Passthrough Mix 和一系列未经混音的 Audio Object(符合条件的话会在管线末端升级为 System Audio Object)。该插件会复制 System Audio Device(系统音频设备)的 Audio Object 输出机制的行为。有关此机制的详细信息,请参阅““System Audio Device 的作用”一节”章节。3D Audio Bed Mixer 插件仅可插入到总线上,不可插入到 ...
Matrix Reverb(矩阵混响器)
Wwise 帮助文档
用户可以使用 Matrix Reverb(矩阵混响)插件在游戏内模拟声学空间效果的声音反射。 该插件效果器专为需要性能优秀、品质也好的游戏开发者而创建。 它特有的控件可以让您在混响品质与 CPU 及内存占用之间取得平衡,帮助您在游戏和平台的限制下获得最佳的结果。 虽然该混响插件比 RoomVerb 效果器插件使用的 CPU 更少,但它的控件也少一些,因此也更难用来创建逼真的效果。 Matrix Reverb 插件在其算法中考虑以下所有概念: Direct sound —— 直达声。直接传输至听者耳朵、不经过任何表面反射的声波。 大部分声音天然地会被墙壁或天花板反射。 Early reflection —— 早期反射。声音产生的第一组声波反射。 这些反射为大脑提供反射表面的相关信息,并可使听者了解到声源相对于这些表面的位置。 Reverb tail —— 混响尾音。当声波继续被表面材质反射时产生的后续声波反射。
ComputePositioning
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkAudioDeviceEffectPluginContext ◆ ComputePositioning() virtual AKRESULT AK::IAkAudioDeviceEffectPluginContext::ComputePositioning ( const AkPositioningData & in_posData, AkChannelConfig in_inputConfig, AkChannelConfig in_outputConfig, ...
ComputePositioning
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerPluginContext ◆ ComputePositioning() virtual AKRESULT AK::IAkMixerPluginContext::ComputePositioning ( const AkPositioningData & in_posData, AkChannelConfig in_inputConfig, AkChannelConfig in_outputConfig, AK::SpeakerVolumes::MatrixPtr ...
RegisterAnonymousConfig
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerPluginContext ◆ RegisterAnonymousConfig() virtual AKRESULT AK::IAkMixerPluginContext::RegisterAnonymousConfig ( AkUInt32 in_uNumChannels, const AkSphericalCoord * in_SphericalPositions ) pure virtual Register an anonymous configuration for use ...
ComputePositioning
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkSinkPluginContext ◆ ComputePositioning() virtual AKRESULT AK::IAkSinkPluginContext::ComputePositioning ( const AkPositioningData & in_posData, AkChannelConfig in_inputConfig, AkChannelConfig in_outputConfig, AK::SpeakerVolumes::MatrixPtr ...
uNumOperationsForHwMixing
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AkPlatformInitSettings ◆ uNumOperationsForHwMixing AkUInt32 AkPlatformInitSettings::uNumOperationsForHwMixing Used to determine the threshold at which bus-mix operations will be performed in hardware instead of software. For example, if 25 input channels need to be mixed to a 5th-order-ambisonics (36-channel) speaker bed (generating ...
AkChannelConfigType
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngineCommonAkSpeakerConfig.h ◆ AkChannelConfigType enum AkChannelConfigType Channel configuration type. 枚举值AK_ChannelConfigType_Anonymous Channel mask == 0 and channels are anonymous. AK_ChannelConfigType_Standard Channels must be identified with standard defines in AkSpeakerConfigs. AK_ChannelConfigType_Ambisonic Ambisonics.
Project Settings
Wwise Unreal Integration
Wwise Unreal Integration Documentation Project Settings 所有与 Wwise Integration 相关的设置都会显示在 Unreal Project Settings (Edit > Project Settings) 中的 Wwise 分区下。您可以将数据从某一平台设置结构复制粘贴到另一平台设置结构,即便两个结构不完全相同。Unreal 会复制匹配的数据并忽略其余数据。 Platform Initialization Settings 此分区包含 Unreal Engine 安装包中可用的所有受支持的 Wwise 平台的初始化设置。在编辑器中对设置所作的修改只有在重新启动编辑器后才会生效;不过,若使用 Standalone 游戏模式,则将按照当前设置初始化新的 SoundEngine 实例。 Common ...
Wwise Sink 插件
Meta XR Audio 插件
本文档阐释了如何以 Wwise 作为音频引擎来在 Unity 或 Unreal 中打造引人入胜的 VR 音频体验。其中详细描述了流程每一步的操作:从通过 Meta XR Audio SDK 插件设置 Wwise 工程到将 Wwise 工程集成到游戏中。本指南着重介绍适用于 Wwise 的 Meta XR Audio SDK 插件(并非专门的 Wwise 教程)。若是刚开始使用 Wwise,请参阅 Wwise 基础知识、Wwise Help 和 Wwise-101 系列视频。有关如何将 Wwise 集成到 Unity 和 Unreal 中的详细信息,请参阅 Wwise Unity Integration 和 Wwise Unreal Integration。在阅读完本文档后,您将能够执行以下操作:下载并安装 Meta XR Audio SDK for Wwise。通过 Sink 插件获得空间化音频和空间声学效果。
实现
Meta XR Audio 插件
本节展示了如何使用适用于 Wwise 的 Meta XR Audio SDK 插件对 Wwise 工程做最简单的设置,以便在工程中实施单声道对象渲染、三阶或更低阶的 Ambisonics 以及直通(头部锁定立体声)混音,来通过自己电脑上的音频设备生成清晰可辨的输出。有关 Wwise 的更多详细信息,请参阅视频、示例和 Wwise Help。Wwise 设计工具和 Wwise 声音引擎使用默认的系统音频设备。因此,在创建插件实例(即加载使用 Sink 插件的 Wwise 音频工程或将 Sink 插件首次添加到工程中)之前,必须执行以下操作:确保操作系统的默认音频设备是自己要在整个 Wwise 会话或游戏中使用的设备。将默认音频设备的采样率设为 48 kHz。
特定于 Ambience Nature 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Nature 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Nature 合集子工程中大体相同。
Composites
Strata 帮助
下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 Master Track(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。下图显示 Stereo 复合音轨将被发送到其父级 Composites 音轨。下图显示 IEM 插件将把三阶 MAIN MIX 解码为 Stereo,并将其父级 Stereo 复合音轨发送到父级 Composites 音轨。
Basic Layer 1
Strata 帮助
Basic Layer 用于表示环境声的特性。在环境声合集工程中,媒体项源文件为 Octo 3D ORTF 录音,其被拆分成了两个四声道文件,分别代表位置处于听者头部高度以上或以下(Lo 表示以下,Hi 表示以上)。根据环境声类型,通常会有一个 Modulation Parameter 音轨。其包含一个或多个包络,用于控制声音的特性。Birds and Animals 子工程也包含有 Basic Layer 音轨。它们有包含单声道或立体声源文件的媒体项。这些媒体项没有使用 Ambisonics 进行混音。