Wwise 版本
                                                
                        
                        - Sample Project
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                            Strata 中的 Ambisonics
                            
                                                    
                                                Strata 帮助
                        Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的安装 REAPER 插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)
                        
                            非 Ambisonics 子工程
                            
                                                    
                                                Strata 帮助
                        该合集包含以下非 Ambisonics 子工程:Underwater Ambience Objects(水下环境声对象)Underwater Explosion(水下爆炸)Underwater Movement(水下移动)Underwater Submarine(水下潜艇)Underwater Ambience Objects 子工程此子工程中的声音是对 Underwater Ambience 子工程的补充。它们都是一些一次性的变化版本或特定的对象循环,用于放在环境内来为 Underwater Ambience 子工程中的氛围背景声增添色彩。音轨布局基于不同环境下的诸多对象。这些声音包含多个分层。它们沿用与其他 Strata 工程相同的颜色规范并被设为了对不同的分层进行渲染。01Basic Layer 1Basic Layer 1 是声音的主体。您可以单独使用此分层,也可根据需要另行扩充。
                        
                            Strata 中的 Ambisonics
                            
                                                    
                                                Strata 帮助
                        Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的安装 REAPER 插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)
                        
                            Ambisonics
                            
                                                    
                                                Sample Project
                        The Ambisonics Work Unit in the Actor-Mixer Hierarchy includes three examples of moving    ambient sounds to demonstrate the spatial audio you can expect with ambisonics output. The    multichannel setup necessary to do ambisonics justice (you must at least have some height    channels) is not a commonly available Sound Engine Audio System. Consequently, these examples    are routed to an “Ambisonics” ...
                        
                            使用 Ambisonics
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        Ambisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面以及听者上方和下方的区域。B-format 声场通过球谐函数来表示,能够独立于扬声器配置发挥效果。可以想见,这样就能轻松实现声音跟随听者的旋转。对于声音设计师所需的更加全方位的环绕声表现形式,比如在提供环境声或进行 VR 研发时,Ambisonics 都是可行的选择。<片段1100>利用 Wwise,可执行以下操作:按照 FuMa 格式(最高三阶)或 AmbiX 格式(最高五阶)导入并播放 B-format 素材。将其他总线配置编码为 Ambisonics 格式,并将 Ambisonics 解码为其他总线配置。使用效果器插件来自定义 Ambisonics 解码。使用 Binauralizer 效果器插件(如 Auro Headphone 和 Resonance Audio)将 Ambisonics 信号转码为立体声信号。使用效果器插件(除了 ...
                        
                            将 Ambisonics 保留到最终输出
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        在其中一条总线的 Bus Configuration(总线配置)设为 Ambisonics 时,Wwise 将生成 Ambisonics 信号。这些信号会被解码,也就是说只要 Ambisonics 总线的父总线将 Bus Configuration 设为标准多声道配置(如立体声或 5.1),信号就会被转换为这种标准的配置格式。Master Audio Bus(主音频总线)沿用终端的配置(具体取决于平台,通常会自动检测)。大部分平台仅支持少数几种输出配置。通常是立体声、5.1 和 7.1。一般来说,Master Audio Bus 采用标准声道配置。这会强制将 Ambisonics 子总线解码为该配置。也就是说,在大部分情况下,Wwise 不会默认输出 Ambisonics 信号。不过,可编写自定义 Audio Device(音频设备)插件来声明 Ambisonics 配置。在这种情况下,Master ...
                        
                            在插件中使用 Ambisonics
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        Wwise 插件 API 使用 AK_ChannelConfigType_Ambisonic 暴露了 Ambisonics 声道配置。因此,在创建新的插件时,开发者可以使用 Ambisonics Bed。Using ambisonics with EffectsWwise 中所有独立处理声道的效果器(如 Compressor、Guitar Distortion 和 Parametric EQ 插件)都支持 Ambisonics。备注为了保留空间声场,应该在“linked channels(声道链接)”模式下使用压缩效果器。     相反,混响效果器对于声道的处理则不同。They typically downmix the input channel, reverberate it, and upmix the reverberated output by mixing more or less ...
                        
                            对 Ambisonics 进行子混音
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        和其他声道配置一样,Ambisonics 中的声源定位基于混音时游戏对象和听者的位置。因此,Ambisonics 声音对象可采用其他配置进行子混音;但是如果这样做,可能会丢失声音对象的空间信息。例如,如果子混音配置是 7.1,那么当 Ambisonics 音频总线与之混音时,将会失去所有的高度信息。同样,对于 7.1.4 子混音,原先位于听者耳朵下方的对象听起来将位于齐耳高度。因此,建议使用 Ambisonics 配置进行子混音。若空间精度不那么重要,您可以使用较低的阶数。Routing behaviorWwise 会根据不同配置的输出方式自动将音频转码为 Ambisonics 或从 Ambisonics 转码为其他配置。最终输出取决于所用的不同声道配置和 Spatialization Mode(空间化模式)。根据这些因素,下表提供了路由行为相关的一般信息。          Routing(信号通路) ...
                        
                            在 Ambisonics 总线上设置 Binauralizer 效果器
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        您可以使用某些效果器插件(如 Auro Headphone 或 Resonance Audio – 可通过 Audiokinetic Launcher 安装)将 Ambisonics 信号转码为立体声配置;藉此,可将 Ambisonics 格式用作声音的中间表示形式,进而在信号到达最终输出之前有效地进行下混。在 Ambisonics 总线上设置 Binauralizer 效果器:在 Project Explorer(工程资源管理器)中,在 Master Audio Bus(主音频总线)下创建新的音频总线。本例中命名为了 Binaural。In the Audio Bus category of the Property Editor for the new bus, set Configuration to one of the ambisonic configurations (while ...
                        
                            对比 Ambisonics 和 Audio Object
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        Ambisonics 格式适合用于包括 Binauralizer 在内的各种 3D 渲染器。相较于 Audio Object(音频对象),其可确保由效果器和 3D 渲染器本身对固定数量的声道进行处理,不过在方向性传达方面不那么精准。最终的精确度与所选 Ambisonics 阶数 (1 ~ 5) 成正比。另一方面,基于对象的管线可在方向性传达方面提供更高的精度。这是因为它会保留每个 Audio Object 的 3D 位置信息而不考虑处理成本。对此,声音设计师需要通过其他方式(如声部限制或 “3D Audio Bed Mixer”一节 插件)来控制 Audio Object 的数量及处理成本。融合 Ambisonics 和 Audio ObjectWwise 中基于对象的管线支持结合 Audio Object 使用其他格式(包括 Ambisonics)。也就是说,两种表示形式之间并不是相互排斥的。
                        
                            为头戴式设备使用 Ambisonics
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        要想确保针对头戴式设备 (HMD) 旋转以 Ambisonics 形式表示的声音,游戏引擎必须将 HMD 头部追踪数据作为听者朝向通过 SetListenerPosition() API 不断传给 Wwise。定位被设为 3D 的声音会与游戏对象绑定。当这些声音在 Ambisonics 总线中混音时,角度的编码取决于游戏对象相对于听者朝向的位置。因此,Ambisonics 下混是由相对于 HMD 作了旋转的声源构成的。另外,还可结合 B-format 声源使用 3D Spatialization(3D 空间化)。在这种情况下,其将被视作声场并依据游戏对象和听者之间的相对朝向旋转(参见“将 Ambisonics 视作声场”一节)。
                        
                            对比 Ambisonics 声像摆位和 VBAP
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        Wwise 中 3D 声音默认采用的声像摆位算法基于普遍适用的 VBAP 算法。该算法可以最大限度地提升声音精度,代价是会在一定程度上减弱能量散布的可变性。也就是说,当虚声源位置与扬声器刚好对准时,能量散布最小,当它恰好位于相邻扬声器形成的弧线(标准配置)或三角形(具有高度声道的配置)中央时,能量散布最大。相比之下,无论声源方向和扬声器布局如何,Ambisonics 都具有恒定的能量散布。Ambisonics 的阶数越低,散布越大。因此,一阶 Ambisonics 非常不精确;而三阶 Ambisonics 较为精确,但仍不如 VBAP 精确。出于美学方面的考虑,可将单声道声源编码为 Ambisonics Bed。
                        
                            将 Ambisonics 视作声场
                            
                                                    
                                                Wwise 帮助文档
                        Ambionics 声音(无论录制还是合成)特别适合实现环境声。虽然在游戏中通常以高阶 Ambionics 作为空间音频的中间表示形式,但对环境声来说一般低阶 Ambionics 就已足够。在被视作声场并结合使用 3D Spatialization(3D 空间化)时,倘若 Spread(散布)保留设为默认值 0%,Ambisonics 会像其他多声道格式一样收缩成单声道点声源。为了确保被声场完全环绕,必须向声音对象添加相应的 Attenuation ShareSet(衰减共享集),以此将 Spread 值设为 100%。如《为动态环境声使用 Ambisonics》中所述,在将 Spread 设为 100% 并将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation(位置 + 朝向)时,Ambisonics 声音将依据“发声体”和“听者”游戏对象的相对朝向进行旋转,给人一种声场与周边环境 ...
                        
                            ComputeAmbisonicsEncoding
                            
                                                    
                                                Wwise SDK
                        Wwise SDK 2024.1.9          AKIAkGlobalPluginContext               ◆ ComputeAmbisonicsEncoding()                   virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeAmbisonicsEncoding      (      AkReal32       in_fAzimuth,                          AkReal32       in_fElevation,                          AkChannelConfig       in_cfgAmbisonics,                          AK::SpeakerVolumes::VectorPtr    ...
                        Wwise SDK 2024.1.9          AKIAkGlobalPluginContext               ◆ ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere()                   virtual AKRESULT AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere      (      const AkVector       in_samples[],                          AkUInt32       in_uNumSamples,                          AkChannelConfig       in_cfgAmbisonics ...
                        
                            AK_MAX_AMBISONICS_ORDER
                            
                                                    
                                                Wwise SDK
                        Wwise SDK 2024.1.9          AKSoundEngineCommonAkSpeakerConfig.h               ◆ AK_MAX_AMBISONICS_ORDER               #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER   (5)          在文件 AkSpeakerConfig.h 第 215 行定义.
                        Hi everybody,   Is there a way to deliver 7th (or 5th, 6th) Order Ambisonics using the Channel Router?  I've been searching for documentation about this, but I'm unable to find. Any input is welcome. :)   Regards.
                        Hi, I'm trying to output Wwise into a 3rd order Ambisonics configuration, however, I cannot output more than 8 channels (7.1) as any configuration with a channel count higher than this is not visible. There is the "Use audio device ShareSet" option however, these sharesets seem to always default to the highest channel count that Windows perceives the audio device as. Now, the Ambisonics configuration ...
                        Hey We're doing some work with ambisonic files in Wwise, and we've noticed that using Atrac 9 conversion settings on PS4, with PSVR seems to screw with the ambisonics behaviour. Is anyone else using Ambisonics in Wwise with compressed file formats? Cheers
                        My setup:I have a 3D Wwise event (game-defined position) It's playing from an AkAmbient actor in UE4It's routed in Wwise to an ambisonics 3-3 buswhich goes to a binaural bus that uses sce_Audio3d (this bus is also set to Ambi 3-3)and then to the master bus as stereo (Wwise audio output set to Stereo Speakers)What's wrong:When the listener turns away from the emitter, ...