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维克托.菲尼克斯,The Sound Lab at Technicolor 的声音主管和高级技术声音设计师 项目:《Passengers: Awakening》 角色:所有叙事元素的ADR 监控以及技术声音设计 挑战: 较小的团队(+/- 10 人),而目标是在很短时间内创造3A级质量的互动VR体验 音频要求:对于叙事元素进行实时空间化,支持多平台和三种语言 我被请入了制作《Passengers:Awakening》同伴VR体验的MPC VR 团队,该原作是索尼影视的电影,由Chris Pratt(克里斯.普拉特)和Jennifer Lawrence主演。我大概十年前在Pandemic Studios时就第一次接触了 Wwise,根据我多年使用 Wwise 的经验,我知道我们需要在这个项目上使用Wwise才能在如此短的时间内达到目标。 我与MPC的程序员紧密合作,使用Unreal Engine的可视化脚本Bluep ...
In just a couple of weeks, our Audiokinetic GDC team will be flying to San Francisco for the Game Developers Conference to meet many of our friends, and to make some new ones! As with every year, we’re very excited and looking forward to demoing a variety of new and upcoming Wwise features, as well as company projects put into motion to continue with our mission towards empowering the interactive ...
, an interactive mobile VR game based on the iconic Blade Runner franchise was recently released by Seismic Games and Alcon Media Group. Our friends at Hexany Audio were behind the audio work for this highly anticipated project in collaboration with Google Daydream. Richard Ludlow, Audio Director & Hexany Audio Owner; Nick Tomassetti, Technical Sound Designer; and Jason Walsh, Composer & Sound ...
Wwise 2018.1 is out and available for you to download from the Wwise Launcher. The new colourful UI option has been stealing all the thunder! So, while we were tempted to write a blog about how shiny and sleek it looks, out of fairness to the plenty of neat features and updates, here’s a summary of what’s new in 2018.1, colours and beyond. User Interface Color Themes and Customization In response ...
Wwise 2018.1 发布了,您可以从 Wwise Launcher 中下载。 全新的彩色 UI 选项自透露以来已经出了不少风头!所以,虽然我们原本想写篇博客来讲讲 UI 选项有多么美观和顺畅,但为了公平起见,对其它的精彩特性和更新也要有所表示,所以以下是 2018.1 的新内容总结,包括彩色外观和更多方面。 用户界面颜色主题和自定义 为了满足广大用户需求,Wwise 2018.1 新增了 Dark 主题,进一步增强了 Wwise 界面元素的清晰度和对比度。这一全新外观令文本、彩色曲线和其他图标变得更加鲜明,同时也使 Wwise 界面美观了很多。对于习惯原有界面风格的老用户,仍可选择使用 Classic 主题。如果希望主题风格介于 Classic 和 Dark 之间,还可使用亮度、对比度、色调和饱和度控件来自定义用户界面 (UI)。 用户界面可供性 全新外观在细节上对 UI 进行了诸多改进,优化了空间利用方 ...
Wwise 2019.1 is out and available for you to download from the Wwise Launcher. This version includes one of GDC19's most crowd-pleasing features, the Voice Inspector, sought-after spatial audio developments, interactive music functionalities providing greater design ease and flexibility, along with several other user-experience, workflow, and performance improvements. So, unless you're currently ...
Wwise 2019.1 现已推出并可通过 Wwise Launcher 下载。 为了顺应广大用户的要求,我们新增了 Voice Inspector 功能。届时,我们将在 2019 年游戏开发者大会 (GDC) 上予以展示。另外,我们还对空间音频技术进行了改进,同时增强了互动音乐功能,提供了更加便捷的操作和灵活性。并提升了用户体验、工作流程和软件性能。所以,除非您目前正在使用旧版 Wwise 制作工程,而不得不沿用现有版本及补丁,我们强烈建议您升级到 Wwise 2019.1。我们的目标是向大众推广互动音频技术,同时帮助资深用户进一步提升作品的声音互动水准。因此,无论您之前对 Wwise 和互动音频有着怎样的体验,相信 Wwise 2019.1 一定可以为您带来更多便利。 {{cta('b43adbea-2ed3-46ef-9bab-ec6d2e27a6c0')}} Wwise 2019.
请阅读博客第 1 部分。 音效和对白 对于音效本身的制作来说,其实与其他影视类游戏(Cinematic Games)没有太大区别,作为一个注重沉浸体验的作品来说,我们希望让玩家在游戏中体验到更真实的音响效果,更丰富的声音内容,而这一切都是由每一个声音细节决定的。在游戏中,我们变划分了多种脚步材质,多种碰撞材质,通过Switch功能进行切换,尽可能配合场景需要,以还原材质本身应有的声音效果。 Footstep Material Group 在Wwise中,我们大量的使用了Random Container,尽可能让每一个声音都拥有多个样本,避免玩家在短时间内听到重复的音效(UI除外),以减少机械性的触发。对于某些特效来说,我们则尽可能的在导入Wwise前将效果制作好,一是这样可以有更多的插件进行选择,二是可以减少Wwise内插件的使用数量,以降低CPU的消耗。在对白处理上,Wwise内部的多语言系统能够让我们很便捷的使 ...
On one side there’s sound for films- linear, on the other there’s sound for video games- interactive. In the middle, there is this gray area where immersive XR soundscapes can be created using both linear and interactive sound design approaches. Coming from the linear world, learning interactive audio has been a journey (and still is) but the ability to combine both to explore new ways of storytelling ...
在最近的项目中,我们尝试了利用 Wwise 构建虚拟原型以对客户在新建大楼中的未来办公区进行声学模拟。我们的任务是帮助客户在大楼建成之前评估其内部的声学效果。比如,各个区域(如开放的办公环境和封闭的会议室)在一天内不同时段的声音传播及声音强度的变化。我们要做的并不是对大楼进行声学测量或者收集具体的回响数据,而是在电脑上模拟大楼内不同地点的声学效果。总之,我们很高兴能够运用 Wwise 来模拟声学效果并探索各种可能。 准备工作 为了能让客户对整个声景有一个直观的了解,我们使用大量发声体逼真地再现了充满各种声音的办公环境。通过在虚拟办公室周围各个恰当位置单独部署各种声音(如咖啡杯撞击声、办公椅吱吱声、通风扇嗡嗡声),我们可以在此基础之上进行动态的声学模拟。 在 Unity 中模拟散布于办公楼层各处的发声体。各种颜色分别代表不同的声音类别。 除此之外,我们还可通过有效运用这些单独的发声体来确保开发阶段的灵活性。
声音设计手法可大致分为线性和互动两种。就应用领域来说,它们分别对应影视和游戏。随着技术的发展,近年还出现了像 XR 这样的新型应用。对此,我们可以综合运用这两种手法来打造沉浸声景。作为一名线性媒体从业者,互动音频的学习对我来说是件非常考验耐心和毅力的事情(到现在也是如此)。不过,能将原有经验和习得知识结合起来探寻全新的叙事方式确实给了我极大的优势,同时也让我对自己日复一日的工作更加充满热情。自我介绍一下,我叫大卫·格林巴姆,目前在 Chapter Four 担任后期制作总监(公司位于纽约,致力于提供全方位的沉浸和互动内容制作服务)。我最初做的是线性媒体,后来才接触到互动音频。 从传统影视到全景视频制作 几年前,我有过学习游戏音频的机会,但刚开始的时候心里有些抵触。因为我一直以来的目标是制作大片,所以满脑子只想着一件事:影视声音的后期制作。在 2015 年,我当时的朋友也是现在的商业伙伴何塞·弗里亚斯 ...
前言 我是一名在心动网络从事音频相关工作的技术人员,有的人称我们为音频程序员,有的人称我们为技术音频,也有的称我们为TA(Tech Audio)。这些对我来说,没有明显的不同——说到底,我们的存在都是为了解决项目中声音方面的问题,在尽可能满足声音设计师需求的同时,提升声音的生产效率及其在游戏中的使用表现。今天,我想站在一个技术的视角,与大家分享声音在游戏引擎中的工作原理与优化思路,以下都是个人之见,如果有说的不对或者模糊的地方,欢迎随时私信与我交流。 0 首先,我想谈一谈声音,什么是声音,这个词对我们来说熟悉又陌生——熟悉,因为我们几乎每时每刻都在与它打交道,当你用键盘打字,与人沟通,都会发出声音;陌生,是因为我们很难用简要的文字去描述声音到底是什么。 图1 什么是声音 在我的理解中,声音的本质是振动,声源运动对空气分子产生挤压,使其形成疏密相间的纵波,纵波以声源为中心向外逐渐扩散并逐渐衰减,直至彻底消失。
基于对象的音频管线 Wwise 2021.1 允许根据平台特性灵活地渲染声音,以最大限度地提高终端输出配置的空间定位精度。为便于针对支持 Audio Object 的平台单独保留 Audio Object 定位和 Metadata,我们对整条 Wwise 音频管线进行了深入而系统的调整。同时对性能分析和用户界面实施了整体改进,以便从视觉上清晰地呈现信号通路和混音设计。其中包括 Bus Status 图标、Processing 状态和新的 Audio Object 性能分析视图。另外还对 Audio Device Editor 和 System Audio Device 进行了更新,以便针对不同输出配置快速设定相关属性并加以测定和分析。 System Audio Device 更新 改进后的跨平台 System Audio Device 支持针对所选平台统一设置 3D Audio,而不再需要为每个平台单独应用混音器插 ...
基于对象的音频管线 Wwise 2021.1 现已推出并可通过 Wwise Launcher 下载。下面来简要介绍一下该版本中都有哪些新增功能。 音频管线Spatial Audio内核Unity Integration插件电平表历史记录WAAPI/WAQL {{cta('b43adbea-2ed3-46ef-9bab-ec6d2e27a6c0')}} 扩展了整条音频管线:为提升空间定位精度并清晰展示通路选择,Wwise 2021.1 中对整条音频管线进行了深入而系统的调整。比如,改进了跨平台 System Audio Device、添加了 Audio Bus 图标和 Bus Status 标志。这些增强和更新方便用户快速访问 Wwise 设计内容。 Wwise 2021.1 允许根据平台特性灵活地渲染声音,以最大限度地提高终端输出配置的空间定位精度。为便于针对支持 Audio Object ...
Wwise Audio Lab (WAL) is an open-source game-like 3D environment developed with Unreal Engine 4 available through the Wwise Launcher. WAL puts the Unreal Project Source and Wwise Project in your hands to explore, audition, and create a better understanding of Spatial and 3D Audio.Since its launch in 2017, WAL (Wwise Audio Lab) has served as a way to identify current and best practices for integration ...
Wwise Audio Lab (WAL) 是一个采用 Unreal Engine 4 开发的类似游戏的 3D 开源环境,其可通过 Wwise Launcher 进行下载。在 WAL 中,用户可对 Unreal 源工程和 Wwise 工程做各种测试,以此更加深入地了解 Spatial Audio 和 3D Audio。 自 2017 年发布以来,WAL 一直帮助用户在 Unreal Engine 中运用 Wwise 的最新功能探索当前最为高效的整合方案。最新版本经过更新引入了 Wwise 2021.1 的各种新增功能,其中包括:基于几何信息的动态早期反射、声音门户、有方向的混响以及 3D Audio(需终端支持)。各个地图中散布的信息节点有助于识别声音传播现象,游戏内的选项允许对各种音频设计方法进行前后对比。虽然 WAL 是专门为了试验 Wwise 和 Wwise Unreal Integration ...
The Inception of Strata SFX library creators have produced and distributed their content in roughly the same fashion for the last four or five decades: they record, assemble, mix, and render sounds they design, and then sell them in theme-based packages to their audience. If we exclude a few exceptions, such as how BOOM Library offers construction kits of their designed sounds, there have been almost ...
Strata 的诞生 在过去的四五十年里,SFX 库创作者都在以大致相同的方式制作和分发内容:录制、编排、混音并渲染构建的声音,然后将基于主题的数据包出售给用户。如果我们排除一些例外情况 – 比如 BOOM Library 提供用来构建声音的原始素材 – 那么自最初推出 SFX 库以来,这种范式几乎没有任何改变。 在 Audiokinetic 考察如何打造一个能够更好地满足互动音频需求的 SFX 库时,我们真切希望以围绕 Wwise 建立的相同核心价值观为基础做进一步的创新。藉此,为用户提供前所未有的掌控力和灵活性,来帮助其提高生产效率并释放创作潜力。很快我们就发现,要想实现这一点,最好以多轨格式提供 SFX 合集,包括所有剪辑片段、自动化曲线和实时效果器等。Strata 就此诞生!Strata 的大致构想相对简单:对于构建的每个 SFX,声音设计师都可获得渲染声音以及 REAPER 工程和用于创建渲染声音的原始声音。
In this article, we’ll be reviewing some of the improvements to CPU usage in Wwise 2022.1’s runtime: Performance Improvement Highlights Improvements to CPU Profiling Revamped CPU Scheduling Improved Parallelism and Concurrency Performance Improvements First, we want to showcase some general performance improvements in Wwise 2022.1: Improvements to RTPC Management Something that many developers have ...
Mixing audio for VR & AR games and experiences can be tiresome. In this blog, we'll provide the first insights into Dear Reality's upcoming solution, dearVR SPATIAL CONNECT for Wwise, which facilitates gesture control of Wwise in game engines like Unity. About Dear Reality At Dear Reality, we are working on immersive audio solutions to make spatial audio mixing less technical and ...