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Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2024.1.1 以下各节列举并阐述了 2024.1 和 2024.1.1 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 文档改进 新增功能 WG-68236 现在允许选择在 SoundBank Info 文件中包含工程内不同类型对象的颜色。 WG-71911 在 Wwise 因版本不兼容而无法打开 PROF 文件时,现在会在错误消息中指明创建所述文件所用的 Wwise 版本。 WG-74127 (WAAPI) 添加了新的函数 ak.wwise.core.ping 以便确认 WAAPI 是否可用(即未被锁定)。 API 改进 WG-74850 ...
Wwise SDK 2024.1.7 新功能概述 2016.1 Ambisonics 支持 Wwise 现在支持导入 ambisonic 媒体源文件(AMB或WAV)、以 3D 方式旋转 ambisonics 源和通过 ambisonics 特定总线配置输出 ambisonics。而且通过使用新的 Wwise Recorder 插件,可以将 ambisonics 输出保存到 ambisonic 文件。 Wwise Recorder插件 Wwise 推出了新效果器插件。在总线上插入 Wwise Recorder 插件效果来记录以 WAV、WEM 或 AMB 文件方式通过的音频信号。这些记录文件可在任何声音编辑器中打开或导入到 Wwise 工程中。也可以在游戏执行中记录,然后通过外部源对象在游戏中播放。 离线解压缩 PrepareBank()现在有在加载 SoundBank ...
Height Spread 的效果
Wwise 帮助文档
在典型的 Distance Spread(距离散布)曲线设计中,声源距离听者越远,使用的 Spread 值越小(反之亦然)。这样的话,在距离较近时,声源会像个圆;在距离较远时,就会像个点。另外,在声源靠近时,其入射方向会突然改变,听起来可能不太自然。这时可使用较大的 Spread 值来减轻失真情况。在声源位于听者上方或下方很远的位置并被摆位到 2D 声道上时,也会出现类似的失真。在距离较远的情况下,Spread 曲线会估算出一个较小的值;这时声源若穿过听者所在平面上的路径,其声像就会从一侧突然摆位到另一侧。对此,可在对象从听者上方或下方穿过时,借助四周的扬声器来对声音进行散布处理,以此在第三维度上没有扬声器的情况下传达高度的变化。这种方式称为 Height Spread(高度散布)。以飞机为例,先不启用 Height Spread。由于飞得很高,其 Distance Spread 基本上接近 ...
Ambience Detailed Rain 合集中汇集了各种环境下不同强度的雨声。这些声音采用多条控制音轨做了个性化设计。Rain Background 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 Octo3d 8 声道格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有为连续可变分层创建的 Rain Single Drops 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。Rain Close 子工程被配置为了渲染立体声文件,同时包含多个与不同表面上的雨声强度对应的分层以便用作点声源对象。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Doom 合集中汇集了一系列充满黑暗、危险和绝望色彩的底噪。Drone 子工程尤其适合在自然环境声或城市环境声下营造不祥的预感。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Ambience ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Fantasy 合集中汇集了一系列充满奇幻世界色彩的环境声。各个 Area、Interior 和 Drone 子工程代表各种常见的奇幻传说情境。Drone 子工程尤其适合在自然环境声或城市环境声下营造奇幻氛围。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩 ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Medieval 合集中汇集了各种充满中世纪世界色彩的声音。Area 和 Interior 子工程代表中世纪生活的各个方面:城市、白天、夜晚、酒馆、教堂、港口、小巷和市集。这些子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的多声道需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音 ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 混音格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于多声道文件标记。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。在默认情况下,Ambisonics 混音循环子工程会启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Sci-Fi 合集中汇聚了一系列以太空科幻世界为主题的环境声(包括星云、传送门、星球、飞船、室内和室外等等)。其子工程允许快速变换视角和强度(从来自遥远星云的纤巧无人机到穿越时空的超光速曲率引擎)。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Space Station 合集中汇集了外星飞船、外星环境以及持续低音、隆隆声、房间底噪等各种用来表达太空探索的元素。在 Miscellaneous 子工程中,可以找到有关黑洞、恒星、星云和虫洞的音效。Objects 子工程则包含了报警器、通风口、喷射口、发动机、力场、电流、水体、电脑和门户等点声源元素。它们由一次性无缝循环组成并设有多个变化版本和分层用以增添随机化背景或前景色彩。子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以立体声格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有 Space ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Submersion 合集指南
Strata 帮助
Submersion 合集中汇集了各种环境下的不同浸没音效。您可以使用多条控制音轨轻松对发出这些声音的对象做个性化设计。Underwater Ambience 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音。此子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。用户可以利用子工程来方便地试听声音,并以各种格式渲染(取决于监听系统)。在默认情况下,其配置为以立体声格式监听。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有个子工程可用于点声源对象并与氛围背景声结合使用。另外,还有一些与特定对象或不同浸没音效相关的子工程您可以在 Submersion 主工程中试听通过子工程渲染的文件。配套的 Submersion ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。