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Wwise SDK 2024.1.7 Release Notes 2024.1.6 以下各节列举并阐述了 2024.1.5 和 2024.1.6 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 行为改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 文档改进 新增功能 WG-77699 现在允许使用授权密钥文件名而非授权密钥文本来在命令行中为 generate-soundbank 指定授权密钥。 WG-77994 现在会在 Wwise 菜单栏中显示工程授权状态。 WG-78377 (wp.py) 为 premake 操作新增了 –signtool-path 选项,以提供自定义 SignTool.exe 可执行文件的完整路径。藉此,可指定跟用于在 Windows 上构建插件的 ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2022.1.5 以下各节列举并阐述了 2022.1.4 和 2022.1.5 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 行为改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 文档改进 新增功能 WG-65199 (wp.py) 为设计工具插件部分添加了 Visual Studio 2022 目标支持。 行为改进 WG-60217 在通过 AK::SoundEngine::SetMultiplePositions 在 Game Object 上使用 AkChannelMask 时,之前只会在下混到非 Audio Objects 总线时将声道掩码应用于 Audio Object。现在,在由 Audio Objects 总线处理 ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2022.1.3 以下各节列举并阐述了 2022.1.2 和 2022.1.3 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 行为改进 WG-64106 现在会在启动 AK::EventMgr 线程或调用 CAkAudioMgr::RenderAudio 之前发出 AkGlobalCallbackLocation_Init 回调。这样可确保在 AkGlobalCallbackLocation_Begin 及音频渲染过程中发出的其他回调之前发出 AkGlobalCallbackLocation_Init 回调。 性能改进 WG-64297 提升了在将 AkInitSettings::bDebugO ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2021.1.13 以下各节列举并阐述了 2021.1.12 和 2021.1.13 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 行为改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 文档改进 新增功能 WG-65199 (wp.py) 为设计工具插件部分添加了 Visual Studio 2022 目标支持。 行为改进 WG-64106 现在会在启动 AK::EventMgr 线程或调用 CAkAudioMgr::RenderAudio 之前发出 AkGlobalCallbackLocation_Init 回调。这样可确保在 AkGlobalCallbackLocation_Begin 及音频渲染过程中发出的其他回调之前发出 ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2019.2 以下各节列举并阐述了 2019.1.7 和 2019.2 版本之间针对 Wwise 所作的改进。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 平台 SDK 改进 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 平台 SDK 改进 (PS4, Windows, UWP) 这些平台现在支持使用 Visual Studio 2019 构建 SDK。 设计工具需要 Windows 7 SP1 及更高版本。对 Wwise 设计工具进行了改进(涵盖所有插件),现在使用 Visual Studio 2019 进行编译,Windows SDK 目标版本为 10.0.17763.0。 新增功能 WG-26680 添加了 Resource Monitor,允许直接在运行 Wwise 的游戏内监控声音引擎占用的资源。
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2019.1.5 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2019.1.4 和版本 2019.1.5 之间的变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新功能 漏洞修复 其它更改 平台 SDK 的变化 Xbox One XDK:已更新至 XDK 10.0.17134.5063 (2018年7月 qfe9)。 Switch SDK:已更新到 SDK 8.3.1。 Stadia SDK:已更新至 SDK 1.37。 新功能 WG-30060 无论是主输出所用默认输出设备还是内置输出设备,现在都可利用 AK::GetPS4OutputHandle() 获取 sceAudioOut 句柄。 WG-44062 (NX) 新增了平台设置,现在可在插入耳机时自动切换声像摆位规则。 WG-44444 Stadia:现在支持语音聊天。
Wwise SDK 2024.1.7 已知问题和限制 Audiokinetic 一直致力于提供品质出众的软件。不过,用户也要了解此 Wwise 版本中存在的限制和已知问题。 Wwise 限制 以下列表描述本版 Wwise 中存在的限制。 3D Spatialization 在对标准多声道声音实施 3D 空间化处理时,所有给定数量的声道(不包括 LFE)都应采用硬编码声道布局。硬编码声道布局如下: 声道数 布局 1 FC 2 FL-FR 3 FL-FR-FC 4 FL-FR-SL-SR 5 FL-FR-FC-SL-SR 6 FL-FR-BL-BR-SL-SR 7 FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR 8 FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-T 9 FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFR 10 FL-FR-FC-BL-BR-SL ...
Wwise Reflect
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise Reflect Plugin ID: 171 Class ID: 11206659 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink BaseTextureFrequencyBaseTextureFrequen ...
Wwise SDK 2024.1.7 新功能概述 2017.2 State 功能改进 RTPC 属性现在都可用于 State 所有支持多条 RTPC 曲线的音频属性以及大部分 Wwise 插件属性现在都可通过 State 进行控制。若要为音频对象或插件添加新的 State 属性,只需打开 State Properties 视图并选择相应属性即可(如下所示)。您可以根据对象或插件单独进行选择,不用担心工程使用的各项属性会浪费系统资源。 Link/Unlink 和 RTPC 图标旁边添加了新的 State 图标,便于识别哪些属性可通过 State 进行修改。 Mixing Desk 流程改进 现在可快速更改要监听 State 变化的 State Group。这样推子就会随着电动控制器的 State 变化而移动。在 Mixing Desk 会话包含多个 State ...
Wwise SDK 2024.1.7 新功能概述2017.1 Event Editor(事件编辑器) 重新设计了 Event Editor,改善了可见度并加快了流程。视图的尺寸可以完全自主调整,Action 的属性可以显示出来,以便对比多个 Action 的属性,比如延迟。Action 清单进行了简化并按照类别进行了重新整理。 新的 Event Editor 可用来批量编辑多个 Action 和 Event。比如,现在可以一次操作五个不同 Event 包含的 12 个 Play Action,在它们所有的淡变时间上添加 0.5 秒的偏置。 States 功能提升 大部分可以附加到 RTPC 的属性现在可以由 State 控制,这极大地扩展了 Wwise 动态混音的能力。想在任意总线或音频对象的 State 选项卡中显示更多属性,只需右键点击列标题并选择 Configure ...
Wwise SDK 2024.1.7 新功能概述 2016.2 新的 Multi Editor 视图 新的 Multi Editor 视图现在可以实时在 UI 中固定和使用。它会响应单个或多个对象的选取,用以快速改变设置。用户界面也进行了简化,显示混合状态的 Randomizer、Link/Unlink、以及 RTPC 图标。 Play Authoring 中的 Source Play Source 是一个回放选项,可以旁通所有层级结构设置,比如音量、RTPC、States、以及 Effects。当你需要将导入到 Wwise 的音频源和受到所有层级结构属性影响的音频源进行对比时,这是很有用的。使用 Shift+空格或 Shift+鼠标单击来收听音频源,但要小心,因为有时候音量的变化很大! 备注: 有些 Source 设置,比如 Loop Markers、Trims ...
Audio Object 和 Bus Config
Wwise Audio Lab
描述:我们对 Campfire 和 Fountain 示例作了相应设定,以便基于终端配置来最大限度地提高定位精度。每个示例都依据终端性能和 System Audio Device 设置,将分层发送到了不同的输出配置中。System Audio Device 会按照终端配置选择是将 Audio Object 输出到 Main Mix、Passthrough Mix 还是 System Audio Object。任务:在终端上启用 Spatial Sound:在 Windows PC 上,在 Sound Output Device Properties(声音输出设备属性)中启用 Spatial Sound。为了允许 Unreal 保有可供渲染的 System Audio Object,需要在 Wwise 设计工具中将其禁用。在 Wwise 菜单栏中,依次选择 Audio > Authoring ...
3D 定位图解
Wwise 帮助文档
3D 定位会根据游戏中发声体和听者对象的相对位置和朝向,将声源(支持任何声道配置)在总线(支持任何通道配置)中进行声像摆位。这些对象的位置由游戏通过 Wwise 声音引擎 API 设置。除了游戏驱动的位置和方向属性,Spread 和 Focus 这两个基于距离的属性也协同在摆位算法中发挥作用。在使用 Spread 的情况下,Wwise 中的 3D 定位算法允许在点声源和多声道环绕环境之间进行渐变。以下是 3D 定位算法的简单说明:虚声源位于听者的周围,每个输入通道对应一组虚声源,它们的位置将根据 Focus(仅限标准配置)进行集中。虚声源会依据发声体相对于听者的朝向进行旋转(仅适用于 3D Spatialization 设为 Position + Orientation 的情况)。当 Spread 值变小,虚声源将进一步集中在发声体相对于听者的方向上。每个虚声源都将在输出配置的声道中进行摆位,并进行功率归一化。
3D 配置下的声像摆位
Wwise 帮助文档
备注 For context, reference the first example. 3D 声道配置,即声道配置可以表示来自上方和下方的声音(例如 7.1.4 或 Ambisonics ),在此配置下进行声像摆位,虚声源将按照球面形状分布。下图显示了不同 Spread 和 Focus 取值下的立体声以及 4.0 声源。请注意 3D 定位只需 7 个输入声道(水平面声道)即可进行摆位,其他声道将被弃用。而对于 Ambisonics,声道与虚声源组并不完全匹配,但所有的空间信息都被保留了下来。虚声源的转换方式(旋转,集中)与标准配置的转换相同,因此以下各图中除了颜色不同之外,全部适用。 在多种 Spread 和 Focus 取值下,将立体声和 4.0 声源在 3D 配置中(图中未显示)进行摆位。 声源配置 ...
Meter
Wwise 帮助文档
Meter(电平表)视图可显示三种不同的电平:PeakTrue Peak(真峰值,如 ITU-R BS.1770-4 所定义)RMS(均方根)每种电平显示各个声道的值。有关扬声器配置和声道的详细信息,请参阅“了解总线配置”一节。电平表的颜色分为:绿色,低于 -6 dB黄色,从 -6 dB 至 0 dB红色,高于 0 dB电平表数据源既可与当前正在播放的对象同步,也可在加载性能分析会话时与历史数值同步。在电平表显示性能分析会话历史记录时,可使用 Wwise 工具栏上的 LIVE(实时)按钮返回当前数值。有关详细信息,请参阅“Monitoring the signal level”一节。For details on the Meter Instance, A, B, C, or D, refer to “Understanding Selection Channels and Meter Instances”一节Meter ...
“Ambisonics 仅适用于 3D 音频。未在音频设备中启用 3D 音频,将恢复为标准配置。”只有在输出设备使用 3D 音频时才能使用 Ambisonics 混音功能。在支持此功能的平台上,该功能始终是可选的且应在 System Audio Device 设置中明确启用。推荐的解决步骤:在 System Audio Device(系统音频设备)设置中启用 Allow 3D Audio(允许 3D 音频)选项。
“无法初始化 Ambisonics 声道配置,将恢复为标准配置。”在初始化 3D 音频服务时,硬件拒绝了指定声道配置。将禁用 Ambisonics 输出,所有音频都将按照基于普通声道的配置实施混音。可能的原因:主机的音频设置明确禁用 3D Audio。3D Audio 处理库或硬件被另一进程占用(通常为 Unreal 或 Unity)。推荐的解决步骤:确保禁用 Unreal 或 Unity 的音频系统。检查主机上系统的音频设置或音频输出属性。
Soundseed Grain tips
Wwise 帮助文档
While exploring the Soundseed Grain granular synthesis, keep the following tips in mind.“Press Start Capture”一节“Preview: edit in external editor”一节“Using saw up mode for scanning file/implement time scaling effects”一节“设计 3D 环境声”一节“Sound positioning settings”一节“Soundseed Grain 设计”一节“Amplitude and filter are best used with grain modulation”一节“Using markers in a macro window”一节Press Start Capture在 Wwise ...
The sample project demonstrates typical sound design examples in Wwise. It shows how you can creatively use established and new features. Feel free to experiment with these examples. After you’ve gone through this project, go ahead and make your own projects to reflect your vision of game audio. You can start by Installing the Sample Project and then refer to the following sections for details ...
空间化
Meta XR Audio 插件
本节阐释了如何向单声道声音事件应用空间化处理。在阅读完本章节后,您将能够执行以下操作:对 Wwise 工程进行设置以使用 Meta XR Audio Sink 插件。将声音输出到 Sink 插件来对其做空间化处理。针对声音调节各种空间化参数。了解每项空间化参数的详细信息。备注您必须先设置 Sink 插件才能使用适用于 Wwise 的 Meta XR Audio 插件来对声音做空间化处理(参见“快速入门”一节)。Adding sound (SFX) files在配置总线后,可添加若干音频文件并将其输出到相应的总线。首先,将声音文件导入为 SFX 对象(如导入用于 SFX 的媒体文件中所述),并按照以下步骤做相应的配置。将声音输出到正确的总线:在对象选项卡中打开前面导入的 SFX 对象。在 Property Editor 中打开 Routing 选项卡,接着在 Output Bus 分区找到 ...