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Jeremy J Lee Sound
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I have been making noise my entire life, and doing it professionally since 1994. I have designed sound in theatres from Broadway to Bogota, and from Syracuse to Singapore. While most of my career has been making noise for a live audience, I am just as comfortable in the studio providing post-production or exploring VR and ambisonics. Coming from a musical, theatrical, and sound design background, ...
Audio Assassins Limited
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We are production & implementation specialists, we leave audio programming up to other heroes; we do dialogue, composition and sound design through to integration and testing. Surround sound, ambisonics & binaural for training programs, games, charities and more.
Sharlynn Karatchuk Audio
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Specializing in recording/mixing, live sound, field recording, ambisonics, video game audio, and recording/editing/mixing/mastering podcasts, audio books, and voice over.
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Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AKSoundEngineCommon IAkPlugin.h 浏览该文件的文档. 1 /******************************************************************************* 2 The content of this file includes portions of the AUDIOKINETIC Wwise Technology 3 released in source code form as part of the SDK installer package. 4 5 Commercial License Usage 6 7 Licensees holding valid commercial licenses ...
允许基于各类真实声学空间(小到卧室,大到教堂)中录制的 Ambisonics 冲激响应打造逼真的混响效果。
是一款多频段压缩器插件,尤其方便为游戏混音实时制作母带。该插件便于高效、直观地调整声音属性,可用于各种应用目的。为整套混音应用小幅度压缩,保证声音更加丰满、精细。将其用作主总线压缩器,合理控制游戏场景的瞬时动态,获得理想的混音效果。或者,根据不同的平台或输出情况来调整混音的动态和频率内容。无论您想达到怎样的效果,都可通过精细直观的插件界面轻松实现。
Hello. I’m Eddy Liu, the audio designer of the recently released Immortal Legacy: The Jade Cipher. I was responsible for creating the sound effects and interactive music, and setting up the Wwise project for the game. Immortal Legacy is a PSVR action-adventure/horror shooter game featuring a lot of puzzle elements. Due to the particularity of the VR platform, the audio production was a little different ...
Dirty Laundry by Blake Ruby 移动 VR 应用:音频设计详解。 大家好,我叫朱利安•梅西纳,是一名音频工程师。我的商业伙伴罗伯特•库姆博 (Robert Coomber) 和我与音乐家布莱克•鲁比 (Blake Ruby) 合作开发了一款 360 度沉浸音乐体验 VR 应用。本文说的是我们为何要选用 Wwise 来做这个项目。另外,各位不妨了解一下其中采用了怎样的设备配置、遇到了哪些问题以及最终如何设法为布莱克的粉丝营造了出众的沉浸体验。 简介 罗伯特和我都是刚从贝尔蒙特大学毕业的音频工程师。跟很多人一样,我们也非常喜欢音乐和视觉艺术。随着两者的不断发展,我们一直在努力探寻如何借助新兴技术来以创新方式提升用户的视听体验。纵观当下趋势,我们发现了一个新的实践方向:结合空间音频和游戏引擎来呈现音乐和视觉艺术。为此,我们构建了 Dirty Laundry by Blake ...
大家好,我是刘海宜(Eddy Liu),是刚刚发售的《除夕:双鱼玉佩》的音频设计师,负责游戏音效、音乐和Wwise工程的制作。《除夕》是一款PSVR恐怖射击冒险游戏,其场景包含了大量的解密元素。由于VR平台的特殊性,在音频制作上,与普通类型游戏也存在着一些区别。在此,希望能通过这篇文章和大家分享下整个项目的音频设计思路。 《除夕:双鱼玉佩》Trailer 关于Ambisonic的概念和使用 说到VR,很多人都会想到Ambisonic制式。作为一种全景声的解决方案,该制式于1970年由英国国家研究与发展公司(The National Research Development Corporation)发明并引入,但其后并未被广泛应用和商业化,直到VR产业的快速崛起。这里我想跟大家简单分析一下其中的原因和Ambisonic在游戏中的具体实现方式。 首先,Ambisonic制式诞生的核心概念,是引入声音的第三个维 ...
After discovering that the market lacked real tracked impulse responses for 3D Audio use, we set out to experiment and produce the first commercial Higher-order Ambisonics impulse response library ever. In this article, we give a behind-the-scenes look at how we did that. Microphones: The first big question was which microphones to use. We tested a bunch of setups. For first order Ambisonics there ...
Within the Architecture Engineering and Construction industry (AEC), presenting design ideas through 3D models is now common in the design process and is a valuable tool for communication of ideas and collaboration. 3D models could also be used in acoustical simulation software to calculate the sound propagation in a space from a source to a receiver. The information of how sound propagates from ...
在建筑、工程与施工 (AEC) 行业内,设计当中经常会通过 3D 模型展示设计理念,并藉此确保顺畅的理念沟通和协作交流。 除此之外,3D 模型也可用于声学模拟软件,来计算声音在空间中由声源到听者的传播。有关声音如何由声源传给听者的信息包含在房间冲激响应 (RIR) 中,其可通过卷积处理来模拟房间内的听者对声音(如乐曲)的感知。这一过程叫做“可听化处理”。可听化处理早已成为建筑与声学设计流程的一部分,但一般仅限于声场在某个特定声源-听者位置的静态双耳呈现(不使用头部追踪)。如今,新的沉浸技术在建筑和商业及家居影院空间中得到了普及,VR/AR 技术也逐渐被应用到设计当中。由此,模拟声音在虚拟空间内的传播对确保完美的 VR 体验变得非常关键。声音和声学对以非静态沉浸技术再现逼真体验至关重要。在这当中,音频必须随着听者的头部朝向不断做出调整。对空间声学效果的模拟可以为设计决策(比如材料和式样的选择)提供有力的参考。
未来遥不可及,往日似水流年。亦如费里斯•布勒 (Ferris Bueller) 所说:“生活快速向前,时光转瞬即逝。如不偶尔驻足停留,就可能会错失良辰。”距离 Wwise 2021 推出已有一段时间,我想借此机会梳理一下如何在新版设计工具中设定 Audio Object。在本文中,我将向各位介绍经过重新调整的音频管线,并从虚拟声境的视角展望互动音频的未来。虽然没有什么比实实在在的体验更加真切,但并不妨碍我们设想日后的音频创作前景,并朝着提高输出的空间定位精度不断努力。站在教育、技术和创新的交汇点,创作者可统合协调来打造沉浸感,并尽情感受由此带来的愉悦体验。 Wwise 2021.1 音频管线 Wwise 2021.1 音频管线允许设定三条声音输出路径(Audio Objects、Main Mix 和 Passthrough Mix),并直观地显示信号流以便清楚地了解所作输出决策,以此控制声音在 ...
This article was originally published on gabrielgallardoalarcon.com. A short jam with the system running. The audio in the videos has been decoded from ambisonics to binaural. The use of headphones is highly encouraged. In this blog entry I will explain how I tried to apply the Ambisonic audio workflow with Unreal Engine for a school project, how I failed, and how I used that failure as inspiration ...
众所周知,冲激响应可用于逼真地再现现实房间的声学特性。冲激响应的录制有一定的技术难度,且要用高端设备才能获得最佳品质。要构建具有空间特性的户外冲激响应,还会面临更多的困难。声音设计师都知道,在将发声体放在户外的情况下获得逼真、沉浸的声学效果绝非易事。 何为冲激响应? 简单来说,冲激响应的作用是在设计当中代替自然混响。从技术上讲,可用其评估系统或空间如何对很短的声音或狄拉克尖峰做出响应,然后将这种直接冲激用在卷积混响插件中以再现场所的声学特性。另外还有两种构建实际冲激响应的方法,但消耗的计算资源会更多一些。比如,录制噪声序列。在使用设备(无论是专业录音棚设备、消费级高保真音响还是游戏主机)测量房间以优化扬声器或在给定房间中定位声源时,大家应该听到过类似的情况。除此之外,还有第三种方法:录制(理想情况下)在时间维度上均匀覆盖所有频率的扫频信号。不过,这种方法大部分都是用在专业的音乐和声音环境中。
《Kid A Mnesia Exhibition》是 2021 年推出的一款数字展览作品,其中展示了为 Radiohead 的《Kid A》(2000 年)和《Amnesiac》(2001 年)专辑创作的音乐和插图。我们与其幕后的音频团队一起讨论了项目的开发、协作、Wwise 的使用、面临的挑战和独特的解决方案以及空间音频等等。据此撰写了这篇博文,希望对各位有所帮助! 1. 《Kid A Mnesia》互动体验是怎么来的?您在制作之初就参与其中了吗?怎么把创作概念打造成最终作品的?有没有明确的构想或者说拿主意的人? Matthew Davis:我们最初是想做个 IRL 展览,跟现在的概念差不多,都是展示乐队在 Kid A / Amnesiac 时期创作的各种艺术作品(包括音频和图像)。鉴于各种限制(尤其是疫情),在 2020 年的时候逐渐倾向于以虚拟作品的形式来呈现。在跟乐队制作人 ...
音频对象如何提高空间精度
博客
这一系列博客文章源自2020年10月在GameSoundCon上发表的演讲。演讲目的是为创作者提供通过使用基于对象的音频渲染技术来完善他们新项目的视角和工具。而该技术能够实现尽可能自然的空间音频体验。 此内容分为三部分: 本文内容即第一部分,通过展示该技术如何在多系统和播放终端上实现更好的表现,让音频从业者了解使用基于对象的音频(相对于基于通道的音频)来创作新项目时的优势。 第二部分阐述Wwise 2021.1如何通过充分利用音频对象,为所有混音工作考量丰富强化工作流,从而进化为一个更加全面的创作环境的。 最后,第三部分将分享一系列由声音设计师和作曲家在近期项目中应用音频对象时所采用的方法、技巧。 空间信息编码 - 历史综述 为记录声音而编码音频的做法已有百余年历史。几十年来,编码方式基于单声道制式,而单声道的设计并不能很好的提供空间信息(虽然有些人认为单声道录音可以很容易地记录声音的深度,这也是空间的一个维度 ...
In this series, we are taking an extensive look at past, current, and emerging reverberation techniques and reviewing them from an immersive and spatial perspective. In the previous articles, we covered the reasons why immersive reverberations are so challenging in virtual reality, some of the techniques behind classic reverberation algorithms, and how we can simulate sound propagation through virtual ...
First day - setting up the sleek Audiokinetic booth Another incredible Game Developers Conference wraps up, fueling the gaming industry with inspiration and vitality. Both official and community-driven meet-ups seamlessly contribute to its wonder. From early morning #gameaudio coffee at Sightglass, where the audio community is brought together by Damian Kastbauer over podcasts filmed by Luca Fusi and ...
I在这个系列中,我们广泛地审视了过去、现在,以及新出现的混响技术,并且从沉浸式和空间化的角度评论了他们。在之前的文章中,我们讲到了沉浸式混响在虚拟现实中如此有挑战性的原因,讲到了经典混响算法背后的一些技术,也讲到了我们可以怎样通过虚拟声学算法模拟声音传播。在这篇文章中,我们会讨论如何结合这些方法来创造高效而又引人入胜的空间混响特效。这篇文章也是Audiokinetic即将到来的空间化混响技术的预告。 在之前的文章中,我们讲到了创造新混响算法背后的推动力以及一些背景,理解了这些新工具是怎么产生的。理解经典混响算法的局限性以及声音传播模拟法的各种分支,在我们使用这些新特效时会非常有价值。就像随着双耳声和ambisonics空间化声像摆位的出现,新的声音设计指南也在出现;使用动态空间混响也需要有新的设计范式 虽然新颖空间音频技术的需求是由虚拟现实的沉浸式质感所激发的,但它们用于任何非VR平台的互动声音设计时依然是非常强 ...