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Properties in Wwise are grouped into logical tabs in the Primary Editor and logical categories in the Property Editor. Both editors are found in Object Tabs. Across all Master-Mixer Hierarchy objects, the following tabs and categories have common properties:“Audio Bus tab and Auxiliary Bus tab: busses”一节 to see a meter and bus status. “Effects tab: busses”一节对通过总线的所有对象应用若干个效果器。 “States ...
The Actor-Mixer Hierarchy is a hierarchical series of Sound SFX and Sound Voice objects, all of which can be organized within a variety of different containers.每个 Actor-Mixer 属性选项的描述都可在以下 Property Editor(属性编辑器)描述中找到: “Property Editor: Actor-Mixer(振动总线属性编辑器)”一节 “Property Editor: Random Container and Sequence Container”一节 “Property Editor:Switch Container”一节 “Property Editor:Blend ...
The Property Editor contains the properties for the selected Actor-Mixer. 对象属性决定对象在游戏中播放时的特性。每个 Actor-Mixer 都有一组属性,这些属性可用于定义游戏中各个对象的特性。这些属性位于 Property Editor 中。当将 Actor-Mixer 加载到 Property Editor 中时,Contents Editor 会自动显示在 Actor-Mixer 中找到的所有对象的列表。Contents Editor 还包含一系列控件,通过它们,您无需将对象加载到 Property Editor 中即可快速编辑对象的属性。All properties in the General category are relative properties, such as volume and pitch.
Properties in Wwise are grouped into logical tabs in the Primary Editor and logical categories in the Property Editor. Both editors are found in Object Tabs. The following tabs and categories are common across all Actor-Mixer Hierarchy objects: “MIDI category: Actor-Mixer Hierarchy objects”一节定义 Actor-Mixer 对象的 MIDI 合成器属性。“Sources category: Sound SFX and Sound Voice”一节 to modify the properties ...
For objects located in the Actor-Mixer Hierarchy, there are a series of controls that allow you to define the object's behavior as a MIDI synthesizer:Filters(筛选器)控件用于指定对象所要处理的 MIDI Event。MIDI Events(MIDI 事件)控件用于指定要针对收到的 MIDI 事件执行哪些动作。 M ID I 界面元素 描述 MIDI Events Override parent 决定 MIDI Event 属性是从父级继承还是在当前层级定义。当没有勾选该选项时,MIDI 事件控制是不可用的。 对于顶层对象,此选项将不可用。 Default ...
这个Contents Editor 可让您快速访问与音频源关联的属性。Contents Editor 可以让您快速访问与 Actor-Mixer 中的对象相关联的一些最通用的属性。 界面元素 描述 点击列标题区 Configure Columns(配置列)快捷方式(右键点击)选项。p 此时将会打开 “Object Property Settings”一节。指定要显示的列及其顺序。 [name] 对象的名称。 Inclusion 启用。决定是否在生成 SoundBank 时在其中包含相应元素。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 为了针对各个平台来优化声音设计,有时需在特定平台上弃用某些元素。在默认情况下,此复选框会应用于所有平台。使用复选框左侧的 Link 标志 来取消链接相应元素。然后,便可根据平台来自定义复选框 ...
备注“Effect Plug-in Editor”一节 与 Actor-Mixer(角色混音器)对象的 States(状态)选项卡完全相同。在 State 选项卡中,您可以为对象指派状态,来为对象进一步定义在启用特定状态时的对象特性。当对象注册有多个状态时,单个属性可能会受到多个状态值变化的影响。此时,每项数值变化会被叠加在一起。例如,两个不同 State Group(状态组)中的两个 State(状态)均导致音量变化为 -6 dB 时,假如两者同时变为活跃状态,则最终音量为 -12 dB。 General 界面元素 描述 [name] 对象的名称。 (Object Color) 显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下 ...
The Effects tab allows you to apply up to 255 different Effects to an object. 这些效果器将以它们出现在列表中的相同顺序来起作用。在将 Effect(效果器)应用于对象时,必须决定要应用哪种 Effect 类型、使用 ShareSet(共享集)还是自定义实例、是否渲染 Effect。此外,还可根据需要选择旁通 Effect。At any point, you can click the Edit button to edit the properties of the Effect.技巧For information on the Master-Mixer object Effects tab, see “Effects tab: busses”一节. General 界面元素 ...
The properties in the Conversion category allow you, among other things, to apply Conversion Setting ShareSets to an object. 在将 Conversion Settings 应用于对象时,必须决定是采用 ShareSet(共享集)还是自定义实例形式来应用 Conversion Settings。您可以随时使用 Edit(编辑)按钮来编辑 Conversion Settings。The Conversion category also allows you to enable loudness normalization to adjust the volume.备注在将 Conversion Settings 共享集应用于父对象时,这些设置会自动应用于所有子对象。
Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。对于 3D 空间化声音,可将各个输入声道输出至环绕声环境中的任意扬声器,从而轻松模拟声音相对于听者的移动。使用 3D 空间化声音时,可在 Wwise 中自行预定义空间化,或者使用游戏对象在游戏中的实际位置。3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener ...
You can adjust the properties in the HDR category for an object to further define the behavior of the sound in the HDR system.HDR 系统对所有声音执行离线分析,并抽取包络。这些信息用于与总线和声音 HDR 设置一起驱动 HDR 动力学。有关详细信息,请参阅“理解 HDR”一节。 H DR 界面元素 描述 Envelope Tracking Override parent 不沿用父项。确定 HDR 包络跟踪是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当不选择此选项时,包络跟踪控件将不可用。 对于顶层对象,此选项将不可用。 Default value: false Enable Envelope ...
The properties in the Advanced category for objects located in the Actor-Mixer Hierarchy contain a series of controls that allow you to define the advanced playback behaviors of your sound and motion objects. 您可以定义各个游戏对象可同时播放的实例数,指定各个对象的播放优先级,并确定当音量低于音量阈值时对象是继续播放、被终止还是移到虚声部声部列表中。 Advanced 界面元素 描述 Playback Limit Ignore Parent Playback Limit 忽略父项。决定当前对象及子对象是受父级 Playback ...
3D Audio Bed Mixer
Wwise 帮助文档
(请参阅下文的 “3D Audio Bed Mixer properties”一节。) 3D Audio Bed Mixer 插件可通过对 Audio Object(音频对象)实施混音来减少发送到总线的 Audio Object 数量。藉此,降低 Audio Object 处理所消耗的 CPU 资源数量。该插件一般插入到 Audio Objects 总线上,其可能会生成三种输出:Main Mix、Passthrough Mix 和一系列未经混音的 Audio Object(符合条件的话会在管线末端升级为 System Audio Object)。该插件会复制 System Audio Device(系统音频设备)的 Audio Object 输出机制的行为。有关此机制的详细信息,请参阅““System Audio Device 的作用”一节”章节。3D Audio Bed Mixer 插件仅可插入到总线上,不可插入到 ...
Downmixing behavior
Wwise 帮助文档
在将采用不同总线配置的声部或总线(输入)发送到不带定位的总线(输出)时,Wwise 会根据以下页面中所述的规则实施下混。
Downmix tables
Wwise 帮助文档
下混等式是基于 AC-3 标准。无论信号是直接下混(例如 7.1 下混为立体声)还是分步下混(例如 7.1 下混到 5.1,然后再下混到立体声),它们的最终结果都一样。如何阅读下混表请考虑下表,表中描述了将 5.1 输入连通到立体声输出时使用的下混等式。采样表:将 5.1 连通到立体声输入声道LR 精确值小数值dB精确值小数值dBFL11.0000.0000.000−∞FR00.000−∞11.0000.00C1/√20.707−3.011/√20.707−3.01SL1/√20.707−3.0100.000−∞SR00.000−∞1/√20.707−3.01下混获得的立体声信号的左右声道是这些等式的输入值的加权和: LOUT = FL + 1/√2 * C + 1/√2 * SL ROUT = FR + 1/√2 * C + 1/√2 * SR Reference ...
Submixing ambisonics
Wwise 帮助文档
Source positioning in ambisonics derives from game object and listener positions at the moment of mixing, as is the case with any other channel configuration. Consequently, ambisonic-set sound objects can be submixed with other configurations; however, you may lose spatial information when this happens. For example, if your submix is 7.1 then you will have lost all height information when it is mixed ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngine ◆ SetActorMixerEffect() AKSOUNDENGINE_API AKRESULT AK::SoundEngine::SetActorMixerEffect ( AkUniqueID  in_audioNodeID, AkUInt32  in_uFXIndex, AkUniqueID  in_shareSetID  ) Sets an Effect ShareSet at the specified audio node ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKWwisePluginConversionContext ◆ downmixNormalizationGain float AK.Wwise::Plugin::ConversionContext::downmixNormalizationGain 在文件 PluginDef.h 第 466 行定义.
GetMixerCtx
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkEffectPluginContext ◆ GetMixerCtx() virtual IAkMixerPluginContext* AK::IAkEffectPluginContext::GetMixerCtx ( ) pure virtual Obtain the interface to access services available on busses. 返回The interface to mixing context if the plugin is instantiated on a bus. NULL if it is instantiated on a voice.
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerPluginContext ◆ ~IAkMixerPluginContext() virtual AK::IAkMixerPluginContext::~IAkMixerPluginContext ( ) inlineprotectedvirtual Virtual destructor on interface to avoid warnings. 在文件 IAkPlugin.h 第 448 行定义.