Wwise 版本
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unity 集成
- Wwise Unreal Integration
- Wwise 基础知识
- Wwise 帮助文档
其他文档
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
认证课程
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
其他资源
- 网站
- 视频
- 插件
- 音频人脉网
- 问答
- 博客
Imagine taking a Virtual Reality experience out of its virtuality, and placing it in the real world, yet still keeping all its virtual world elements. It's a kind of a mixed reality set in a room where interactions should happen as they would in a regular VR experience, however people get into it without any goggles or headphones. This was the challenge faced by Riverside Studios/Lucha Libre Audio ...
Dave & Buster’s launched their 3rd experience “Star Trek: Dark Remnant”, at more than 120 locations across North America. Allowing players to rescue the “Enterprise” from space debris and evil Klingons, “Star Trek: Dark Remnant” puts up to 4 players aboard the U.S.S. Galileo, Starfleet’s newest and most advanced stellar research vessel that’s on a routine evacuation mission gone awry. The experience ...
“Dragonfrost”– an exclusive experience for Dave & Buster’s proprietary virtual reality simulator immerses players in a winter fairy tale as they become warriors riding on their companion flying dragon. Friends that are physically sitting next to each other in the real world will be seen virtually riding their own dragon hundreds of feet away. Players fly through the wondrous land of Dragonfrost ...
Wwise 2019.2 is out and available for you to download from the Wwise Launcher. Here's a quick summary of the new features this version brings. {{cta('8b9bb06f-2409-40fc-833d-cdb6ca340778')}} Profiler Filtering When looking at a Capture session, it is not uncommon to have a lot capture data visible at a given time, making it difficult to pinpoint the specific information you want to investigate.
将虚拟元素带回现实
博客
试想一下把 VR 体验搬到现实世界中,同时依然保留其所有的虚拟元素。就好比在室内构建一套 MR 设施,你可以像在常规 VR 体验当中一样进行互动,只不过进入其中时并不需要佩戴 VR 眼镜或 3D 耳机。 这就是 Riverside Studios/Lucha Libre Audio 团队当时所面临的挑战。我们要给由 NEEEU 为 Factory Berlin 开发的 XR Room 体验项目打造音频体验。其中,NEEEU 是柏林最为知名的设计工作室之一。Factory Berlin 则是欧洲最大的国际创新社区和联合办公中心,致力于汇聚创作人才并帮助其施展自己的创意和理念。简单来说,就跟安迪·沃霍尔 (Andy Warhol) 在纽约创立的 The Silver Factory 差不多。 事情是这样的,NEEEU 开发了一个 3D 体验项目,只不过画面并不是呈现在常规 VR 眼镜上,而是要通过八台投影仪投到展厅内的假墙 ...
Wwise 2019.2 现已上线并可以在 Wwise Launcher 的 Wwise 标签页进行下载!以下是关于此版本的新功能摘要。 {{cta('b43adbea-2ed3-46ef-9bab-ec6d2e27a6c0')}} 性能分析器筛选器 在查看 Capture Session 时,在某一时刻常会显示大量捕获数据,导致很难准确找到所要查明的特定信息。筛选器工具栏能够帮助您快速缩小搜索范围,锁定想要查看的声音、问题或工程分区。筛选条件既可统一应用于所有性能分析视图,也可单独应用于某个特定视图,还可随时进行重置或同步。除此之外,Mute/Solo 筛选器允许在执行性能分析时只关注所听到的内容。如此一来,一方面可以充分借助自己的听觉来加以判断,另一方面又可通过筛选进一步缩小范围。通过综合利用这些筛选方式,您可以非常高效地组织和浏览捕获数据。 以下视图中设有筛选器工具栏: Voice ...
Part 1: Distance Modeling and Early ReflectionsPart 2: DiffractionPart 3: Beyond Early Reflections In the previous blogs, we looked at how designers may hook into acoustic phenomena that pertain to the early part of the impulse response (IR), and author the resulting audio to their liking using Wwise Spatial Audio. It is now time to do the same with the later part of the IR. Figure 1 - Impulse response ...
Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 1 部分:距离建模和早期反射Wwise 中针对 Spatial Audio 所作的改进 – 第 2 部分:衍射 在本系列博文前两部分中,我们探讨了设计师如何模拟与早期反射相关的声学现象,并利用 Wwise Spatial Audio 来根据需要调节所构建的音频。接下来,我们说说如何对后期混响执行同样的操作。 图 1 - 冲激响应 (IR) [20] 利用 Room 和 Portal 发送环境信息 Wwise Spatial Audio 对后期混响的设计跟使用 Auxiliary Send 设定环境的传统方法很像,两者都是通过调节混响效果器的设置来确保与游戏的画面效果和美学风格协调一致。只不过对前者来说,引擎会自动实施空间化处理,并借助 Room 和 Portal 加以实现。 利用传统的 Auxiliary Send ...
Kid A Mnesia Exhibition is a digital exhibition of music and artwork created for Radiohead albums Kid A (2000) and Amnesiac (2001). We sat down with the audio team behind the project to chat about its development, their collaboration, use of Wwise, challenges & unique solutions, spatial audio, and more. We hope you enjoy! 1. How did Kid A Mnesia, the interactive experience, make its start? Were ...
_ak_speaker_config_8h_source
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngineCommon AkSpeakerConfig.h 浏览该文件的文档. 1 /******************************************************************************* 2 The content of this file includes portions of the AUDIOKINETIC Wwise Technology 3 released in source code form as part of the SDK installer package. 4 5 Commercial License Usage 6 7 Licensees holding valid commercial licenses ...
AK Convolution Reverb(卷积混响)
Wwise 帮助文档
(请参阅下文的 “AK Convolution Reverb properties”一节。) AK Convolution Reverb(卷积混响)插件可用于模拟真实空间中的声学效果。 对于每个空间建模,它都使用预先录制的冲激响应,并使用给定冲激响应文件与输入音频信号进行卷积运算。这样会将冲激响应中携带的录音房间声学特性应用到传入音频信号上,令声音听起来就像在该环境内播放一样。AK Convolution Reverb 自带一系列现成的声学空间“预设”一节,在新的 Wwise 工程内均可使用。此外,您还可以使用通过现有库(商用或免费)或自有空间录音获得的冲激响应。这些空间的声学属性可通过大量设置(在界面中可以编辑这些设置)进行调节,从而做到用同一冲激响应录音得到多样可选择的空间。 AK Convolution Reverb 插件分两个阶段进行处理: 注意当更改了这些离线设置之一时,必须重新生成 ...
Sources category: Sound SFX and Sound Voice
Wwise 帮助文档
See “Editing audio sources with the Source Editor”一节 for details on modifying the Sources properties. Audio File Source 界面元素 描述 Specific Channel Configuration Override 声道配置。列出音频源可用的声道配置,可选择将其显示在坐标图中。 音频波形始终按照 Wwise 的规定排序显示声道。对于 5.1,对应 L + R + C + SL + SR + LFE(坐标图左侧,从上到下)。对于一阶 Ambisonics,对应 W + Y + Z + X。 Wwise 按照显示顺序解释所选声道配置并将其输出到坐标图中。音频源声道配置可按以下文件排序模式进行解释: SMPTE:在默认情况下,Wwi ...
游戏内菜单
Wwise Audio Lab
在加载地图后,若要弹出游戏菜单,请按下键盘上的 Esc(编译版本/UE 独立版游戏)或空格键(其他 Unreal 游戏版本),或者按下 Xbox 手柄上的启动按钮。游戏菜单提供多个列表选项,允许切换地图、调节游戏选项并更改设置。下面列出并详述了这些选项。游戏菜单所含选项:传送:仅适用于“村庄”地图。直接移动到地图内的特定位置,包括 11 个“信息节点”一节。信息点:“欢迎!”一节信息点:“发球机”一节信息点:“收音机”一节信息点:“LOD - 营火”一节信息点:“LOD - 喷泉”一节信息点:“Ambisonics vs. Quad”一节信息点:“Reflect - 早期反射”一节信息点:“Portal”一节信息点:“有方向的混响”一节信息点:“Audio Object 和 Bus Config”一节信息点:“几何衍射”一节信息点:“Radial Emitter”一节信息点:“混响测算”一节信息点:“Reverb ...
特定于 Ambience Fire and Water 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Fire and Water 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Fire and Water 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX ...
特定于 Ambience Space Station 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Space Station 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Space Station 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Ambience Detailed Rain 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Detailed Rain 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Detailed Rain 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Ambience Urban 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Urban 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。除 Additional 子工程外,所有子工程都与此相同。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Urban 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 Master Track(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 ...
了解总线配置
Wwise 帮助文档
This section provides information on all of the options in the Bus Configuration list in the Property Editor. 其中包括输出声道、建议的扬声器角度和排序等详细信息。技巧要想确保在不同总线配置下获得最佳性能,必须先了解 Wwise 的下混方法。有关详细信息,请参阅“Downmixing behavior”一节。 界面元素:Same as parent 该总线沿用父总线的总线配置,并有可能设为 Not Mixing 状态。藉此,可将总线的属性传给其输入而无需任何处理,从而节省 CPU 和内存资源。不过,若总线包含特定功能(如效果器),则会执行相应处理,也就没法节省资源了。有关更多详细信息,请参阅 “Understanding the bus icons ...
为 VR 制作电影式内容
Wwise 帮助文档
Ambisonics 的旋转只消耗极少的 CPU 和内存,这要归功于在 Ambisonics 域内计算旋转矩阵。这使得它成为 VR 中交换音频的理想格式。比如,我们可以利用来自任意方向的声源构建整个听觉场景,将其编码为 Ambisonics 信号并用支持 Ambisonics 的 DAW(如 Wwise)存盘。在 VR 设备中播放时,播放引擎只需要读取头部追踪坐标,将 Ambisonics 信号沿反向加以旋转,然后解码/虚拟化为双耳信号并传给耳机。““为头戴式设备使用 Ambisonics”一节”章节阐释了如何实现互动旋转。除因为头部追踪产生的旋转外,也可用 Wwise 为 VR 制作非互动(电影式)的内容。为此,只需在 Ambisonics 总线上将之前提到的 Binaural Virtualizer 效果器替换为 “Recorder 插件”一节效果器即可。录制的文件为兼容的 FuMa ...
特定于 Ambience Doom 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Doom 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Doom 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。 ...