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特定于 Ambience Fantasy 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Fantasy 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Fantasy 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Ambience Medieval 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Medieval 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Medieval 合集子工程中大体相同。 Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Ambience Sci-Fi 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Sci-Fi 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Sci-Fi 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Submersion 合集的音轨分层
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Underwater Ambience 子工程这个子工程在合集中非常特别。它基于 Strata 特有的方式做了设置以方便制作多声道环境声并打造各种身临其境的氛围体验。下图举例展示了 Submersion 合集 Underwater Ambience 子工程中的环境循环音轨。子工程中包含以下环境:Deep Sea Calm and StormyRiverAlienSwirling SandCaveVolcanoIce Movement这些音轨被设计为了 Bed 音轨。它们会与对应 Underwater Ambience Object 子工程中的声音一起播放。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Submersion 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。
Ambisonic 通道排序
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用于 Ambisonic 的通道排序格式主要有两种,包括通常称为 FuMa 的 Furse-Malham,和通常称为 ACN 的 Ambisonics Channel Number。如下图所示,前者使用字母标记(各组按照字母排序),从 W(全向)声道开始,到右下角,接着到左下角,再到两者中间;然后到下一阶,从 R 开始,到其右边,再到其左边,到最右边,再到最左边;然后到下一阶,并遵循相似的模式。相比之下,后者即 ACN 的编号顺序从左到右,更容易跟踪。从顶部通道到第 1、2、3 阶排序,图中还表明各阶 Ambisonic 可以看作分别具有 4, 9 和 16 声道的金字塔结构。<片段1143>Ambisonic ordering within Wwise在 Wwise 中,Ambisonics 文件的排序可能与初始导入文件或后续导出文件不同。在默认情况下,Wwise 希望导入的 ...
Ambience Fire and Water 合集指南
Strata 帮助
Ambience Fire and Water 合集中汇集了各种水火环境声。其中包含森林燃烧声、房屋燃烧声、通用燃烧声和余烬燃烧声。这些声音全部配置为采用多声道配置进行渲染。利用 Ambisonics 录音和高阶 Ambisonics 混音,可轻松调节燃烧声的力度和大小。除此之外,还可使用子工程来对基础环境声进行特定的修饰。而且,还包含了各种爆裂声、噼啪声、滋滋声、嘶嘶声、嗖嗖声、植被倾倒声和杂物散落声。另一部分是沸水、流水和瀑布的沉浸环境声以及各种气泡声、水滴声、水花声、蒸汽声和波浪声(分为不同大小、力度和距离)。相应子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,包含以一阶 AmbiX 和立体声格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。
3D Meter
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在 3D Meter 模式下,会以三维球体来表示 Ambisonics 信号的方向性。它会计算球体上每一位置的峰值电平。最后,依据球体上的各个采样位置生成热图。最后,依据球体上的各个采样位置生成热图。A heatmap representation is then generated from each of the positions on the sphere. 3D Meter 模式目前仅适用于采用 Ambisonics 总线配置的总线。在解码过程中,会为 Ambisonics 信号的各个声道应用相应的增益系数,使得电平表所示电平与目标扬声器配置精确匹配。因此,3D Meter 模式的主要作用是监控方向特性而非电平值。Panels and Shortcut Menu3D Meter 设有四个独立面板,方便从不同视角查看电平表。每个面板中的视角均可调整。To do this, right-click ...
Recorder 插件
Wwise 帮助文档
Recorder 插件效果器允许设计人员录制 AMB、WAV 或 WEM 文件。这包括除了能导致静音的定制(如虚声部等)之外的任何定制。 在 Wwise 创作工具或游戏中都能使用。请小心选择在什么层级结构位置放置 Recorder。 它可应用于任何独立的 Actor-Mixer 或 Interactive Music 对象。音频信号进入 Recorder 后,将立即保存音频文件。随后播放期间,将在该文件中录音,直到对象播放完成(包括所有循环)。此后每次重新播放时(对象开始播放时),Recorder 都将重写该文件。It can also be applied to a bus, which implies that it will not output the file until the bus is unloaded, resulting in a typically larger AMB ...
特定于 Ambience Warfare 合集的音轨分层
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下图举例展示了 Ambience Warfare 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Warfare 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
为实现 3D 空间音频而采用的中间表示形式
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博文《将 Ambisonics 用作空间音频的中间表示形式(针对 VR)》详细阐述了空间/3D 音频的中间表示形式这一概念。总的来说,就是要对总线层级结构上层的总线进行相应配置以保留 3D 信息,进而在实施双耳混音后将信号传给耳机或在下混后传给扬声器。这在游戏试图运用某些平台中嵌入的 3D 音频技术时尤其有用。Wwise 针对子混音提供了三种 3D 中间表示形式:Audio Object:基于对象的表示处于管线末端。在此,并不会对发送的各个声音本身实施混音,而只是收集并保留其各自的定位信息,直至用于 Binauralizer 之类的 3D 渲染器。这样便不会丢失任何 3D 信息,确保 3D 渲染器可以最佳状态工作。不过,声音没有实施混音。也就是说,之前可将效果器应用于混音总线的一组声道,现在则需将其单独应用于各个声音(数量可达上百个)。Fixed Object:声道配置的扬声器位置是已知的。
环境
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““为 VR 制作电影式内容”一节”章节中所述的很多理念也适用于环境效果器(如混响辅助总线)所用的 Auxiliary Bus。RoomVerb 和 AK Convolution Reverb 效果器本身就支持 Ambisonics,不过 Matrix Reverb 并非如此。无论是否要使用前后延迟(Front-Back Delay),都可将其用在立体声、4.0 或更高配置的总线上并发送到 Ambisonics 总线。它们的输出会按照应用于 2D 声音的相同规则编码为 Ambisonics。您可以用 RoomVerb 做同样的操作,也可直接在 Ambisonics 总线上使用它。跟标准多声道配置一样,各个方向声道由去相关性的信号组成。阶数越高,去相关性的声道数越多,消耗的处理资源也越多。建议多多尝试以便在品质和性能之间找到理想的平衡。
Standard configurations
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标准配置全部为典型配置,例如立体声和 5.1,其中各个声道的名称都提示点了相应扬声器的布置。例如,“Height Back Left”声道放置在听者的背后和左侧,并位于空中。LFELFE (.1) 不会被下混。如果输入和输出配置都有 LFE 声道,则输入的 LFE 声道信号将被直接复制到输出的相应声道。如果输出没有 LFE 声道,则丢弃输入的 LFE 声道信号。环绕声道与侧声道在 4.x 和 5.x 配置中,只有一对扬声器不在前方,因此“侧”声道或“后”声道之间没有区别。它们都是“环绕”的同义词。对于这些配置,我们选择始终调用环绕声声道 SL 和 SR,其中“S”代表“surround”(环绕声)。这导致做出了有些武断的决定,即将 4.x 和 5.x 配置的环绕声声道 SL 和 SR 映射到 6.x 和 7.x 配置的侧声道 SL 和 SR,而不是后声道 BL 和 BR。 这种偏好的合理性在于 ...
词汇表
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此词汇表旨在定义整个帮助文档中使用的技术术语。其中包括声音设计与编程词汇的General terminology,以及涵盖了 Wwise 特有(包括 Audiokietic 专利)对象和概念的Wwise-specific terminology。General terminology3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based mix with height channels depending on the ...
添加子音频总线
Meta XR Audio 插件
在 Master Audio Bus 上将 Meta XR Audio 插件设为 Audio Device 之后,可为 Passthrough Mix、Ambisonics 和 Audio Objects 音频流添加子总线。首先,我们要设置 Passthrough Mix 总线来输出所有要旁通空间渲染的立体声内容。按照编辑 Master-Mixer Hierarchy 中的总线中所述添加三条子总线。然后,分别为其设置以下属性:将 Passthrough Mix 总线命名为 "Passthrough"。在 Property Editor 中,将 Configuration 改为 Same as passthrough mix。这样会将格式设为当前音频设备(本例中为终端插件)的直通格式。插件直通音频流是立体声的。所以,系统会将来自这条总线的音频作为立体声数据发送到终端 Sink 插件并实施相应的渲染(即不做空间化处理)。
Ambience Warfare 合集指南
Strata 帮助
Ambience Warfare 合集中提供了用于现代、中古、历史、科幻等各种战场环境的多声道氛围背景声音轨。这些音轨涵盖不同时代的武器、其他军械以及车辆。氛围背景声子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以一阶 AmbiX 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。氛围背景声子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有一些 Objects 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。您可以利用预配置的 Modulation Parameter Control 音轨包络来动态调节 Ambisonics ...
版本说明 2018.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2018.1 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2017.2 和版本 2018.1 之间的变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 备注: 插件开发人员: 此 Wwise 版本支持通过 Wwise 2018 构建的插件。对于通过旧版 Wwise 构建的插件,开发人员必须使用兼容版本重新编译并重新打包。 平台 SDK 的变化 新功能 API 变化 行为变化 性能变化 其它更改 漏洞修复 平台 SDK 的变化 移除对 Visual Studio 2010 和 2012 的支持 Perforce:已更新至 2018.1 (2018.1.1637071). 新功能 WG-15220 现在可调整 Contents Editor 的列标题宽度。
Object-Based Sound Systems The market's desire for immersive audio experiences has propelled an array of speaker configurations that project far beyond 7.1, encompassing the height dimension alongside an enhanced planar capacity. This has forced some surround sound systems such as Dolby Atmos and DTS:X, as well as emerging distribution standards like MPEG-H, to come up with the concept of audio objects ...
By entering the VR space early, Audiokinetic has been able to quickly progress on the VR front, with a swiftly evolving pipeline, empowering the Wwise VR community to hit the ground running. The Wwise spatial audio pipeline has enabled many of the game industry’s distinguished AR/VR games to ship. In fact, Audiokinetic has been supporting VR game development since 2014. Through core engine development ...
Read the next blog in this series: Reviewing the immersive potential of classic reverberation methods This is an introduction article on immersive reverberation. We are preparing a series of articles on the subject in the coming months. Today, we would like to briefly introduce the topic and extend an invitation to a conference talk we will be presenting at the Montreal International Game Summit on ...
Wwise空间音频管线促成了很多游戏业内独特的AR/VR游戏项目。实际上,Audiokinetic自从2014年就开始支持VR游戏开发。通过核心引擎的发展和多种插件的协助,Audiokinetic让社群中的尝鲜用户能够让他们的VR项目-包括首发游戏-成行,同时在Wwise内建立起空间音频工具集。 利用混音器插件API,Wwise 2014.1 对开发者开放了创建自定义混音的功能,方法是让他们直接访问声音引擎的内部数据,如3D对象位置以及各个声源的音频。 对于Wwise 2015.1,Audiokinetic和Oculus结成了伙伴,向开发者提供了Oculus Spatializer,它能为Oculus Rift渲染通过精确3D定位的声源;Audiokinetc也和Sony针对Audio3d Object Panner合作,以用于将要上市的PSVR平台。针对未知平台的基于安卓或基于Windows的VR设备,Wwise ...