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Dive and explore the underwater depths with the newest Strata collection, Submersion. This collaboration between Spectravelers and Audiokinetic will provide you with an extensive collection dedicated exclusively to underwater experiences and soundscapes.   About Spectravelers   We are two senior sound designers, each with over 10 years of experience each. Our shared passion for audio brought us together ...
在此,我们将带领各位深入了解全新的 Strata 合集 Submersion。该音效库由 Spectravelers 和 Audiokinetic 合力打造,专门用于为水下体验构建身临其境的沉浸声景。   关于 Spectravelers   我们是个由两人组成的小团队。两个人都是高级声音设计师,每个人都有 10 年以上工作经验。对音频的共同热爱让我们走到了一起,也促使我们在此分享自己的创作构想。在提供突破创新的沉浸内容时,真实、独特是我们最为看重的。我们相信,制约因素可以激发创造力。正是靠着这种信念,我们得以克服重重困难并把这个别出心裁的音效库带到大家面前。  Submersion 多音轨合集简介 我们很高兴能向大家提供这个多音轨音效库,在构建水下场景时为您提供更多的创作自由。无论是电子游戏、电影、电视节目、纪录片还是博物馆展览,您都可以利用这个音效库来为受众打造精彩纷呈的水下体验。该合集跟之前的相比更加模块化,这跟 ...
We're excited to announce that the Meta XR Audio SDK Plug-in is now live in Wwise! This powerful plug-in delivers the core audio features required to create immersive experiences in mixed reality for Meta Quest headsets and other devices. With the Meta XR Audio SDK, you have access to the foundational components of spatial audio and acoustics simulation, enabling your apps to provide an immersive ...
我们很高兴地宣布 Meta XR Audio SDK 插件现已正式登陆 Wwise!这款强大的插件可为基于 Meta Quest 耳机及其他设备在 MR 环境中构建沉浸体验提供必要的核心音频功能。 借助 Meta XR Audio SDK,您可以访问空间音频和声学模拟的基础组件,来为自己的应用打造身临其境的沉浸体验,让用户能够与虚拟物体和角色真切地互动。事实上,我们的 Audio SDK 经过了广泛测试。不仅性能出众,而且表现稳定。目前已用于 Meta Horizon Store 中的上百款应用。 借助沉浸音频增强 MR 体验 Meta XR Audio SDK 跟其他解决方案的最大区别在于其空间音频的品质。经过多年的研究和测试,我们开发出了专有的 HRTF (Head-Related Transfer Function) 模型。相较于基于公开数据集构建的模型,它可以提供更高的定位精度和更加透明的频谱处理。
准备好深入了解 Strata 多音轨音效库了吗?本文将详细讲解安装流程来帮助您快速上手。若喜欢观看视频来了解如何进行操作,请点此查看我们的分步指南视频教程! 前提要求 在开始安装 Strata 之前,确保已安装以下软件和工具: REAPER DAW:Strata 经专门设计可与 REAPER 无缝集成。若尚未安装,请从官网下载并安装最新版本。每个 Strata 合集都跟最新 REAPER 版本兼容,各个合集的产品页面标有其所需的最低版本。您可以在每个合集的产品页面找到这些信息(比如,在 Physics 合集产品页面右侧会看到“REAPER 最低版本”)。 ReaPack(推荐安装,但非必要项):此软件包管理器允许访问各种第三方扩展和脚本来进一步增强 REAPER 的功能。另外,Audiokinetic 也开发了一些实用的扩展和脚本(我们会在本文稍后部分介绍)。点此下载 ReaPack。 ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2016.1 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2015.1.7 和版本 2016.1 之间的最新变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 平台 SDK 更新 新功能 API 变化 行为变化 性能变化 Bug 修复 平台 SDK 更新 Android:armeabi-v7a 构建配置现在假设平台支持 NEON 指令集。 新功能 WG-15054 现在 Game Object 3D 视图中可以显示有多个位置的游戏对象。 WG-17823 为 Project Explorer-Browser 添加了搜索区域。 WG-24758 在 Wwise 声音引擎中添加了 ambisonics 支持。 WG-26555 添加了对音频文件离线解压缩的支持,以便在内存中存储 ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkGlobalPluginContext AK::IAkGlobalPluginContext 成员列表 成员的完整列表,这些成员属于 AK::IAkGlobalPluginContext,包括所有继承而来的类成员 ComputeAmbisonicsEncoding(AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0AK::IAkGlobalPluginContextpure virtual ComputeSphericalCoordinates(const AkEmitterListenerPair &in_pair ...
博文《将 Ambisonics 用作空间音频的中间表示形式(针对 VR)》详细阐述了空间/3D 音频的中间表示形式这一概念。总的来说,就是要对总线层级结构上层的总线进行相应配置以保留 3D 信息,进而在实施双耳混音后将信号传给耳机或在下混后传给扬声器。这在游戏试图运用某些平台中嵌入的 3D 音频技术时尤其有用。Wwise 针对子混音提供了三种 3D 中间表示形式:Audio Object:基于对象的表示处于管线末端。在此,并不会对发送的各个声音本身实施混音,而只是收集并保留其各自的定位信息,直至用于 Binauralizer 之类的 3D 渲染器。这样便不会丢失任何 3D 信息,确保 3D 渲染器可以最佳状态工作。不过,声音没有实施混音。也就是说,之前可将效果器应用于混音总线的一组声道,现在则需将其单独应用于各个声音(数量可达上百个)。Fixed Object:声道配置的扬声器位置是已知的。
环境
Wwise 帮助文档
““为 VR 制作电影式内容”一节”章节中所述的很多理念也适用于环境效果器(如混响辅助总线)所用的 Auxiliary Bus。RoomVerb 和 AK Convolution Reverb 效果器本身就支持 Ambisonics,不过 Matrix Reverb 并非如此。无论是否要使用前后延迟(Front-Back Delay),都可将其用在立体声、4.0 或更高配置的总线上并发送到 Ambisonics 总线。它们的输出会按照应用于 2D 声音的相同规则编码为 Ambisonics。您可以用 RoomVerb 做同样的操作,也可直接在 Ambisonics 总线上使用它。跟标准多声道配置一样,各个方向声道由去相关性的信号组成。阶数越高,去相关性的声道数越多,消耗的处理资源也越多。建议多多尝试以便在品质和性能之间找到理想的平衡。
Standard configurations
Wwise 帮助文档
标准配置全部为典型配置,例如立体声和 5.1,其中各个声道的名称都提示点了相应扬声器的布置。例如,“Height Back Left”声道放置在听者的背后和左侧,并位于空中。LFELFE (.1) 不会被下混。如果输入和输出配置都有 LFE 声道,则输入的 LFE 声道信号将被直接复制到输出的相应声道。如果输出没有 LFE 声道,则丢弃输入的 LFE 声道信号。环绕声道与侧声道在 4.x 和 5.x 配置中,只有一对扬声器不在前方,因此“侧”声道或“后”声道之间没有区别。它们都是“环绕”的同义词。对于这些配置,我们选择始终调用环绕声声道 SL 和 SR,其中“S”代表“surround”(环绕声)。这导致做出了有些武断的决定,即将 4.x 和 5.x 配置的环绕声声道 SL 和 SR 映射到 6.x 和 7.x 配置的侧声道 SL 和 SR,而不是后声道 BL 和 BR。 这种偏好的合理性在于 ...
词汇表
Wwise 帮助文档
此词汇表旨在定义整个帮助文档中使用的技术术语。其中包括声音设计与编程词汇的General terminology,以及涵盖了 Wwise 特有(包括 Audiokietic 专利)对象和概念的Wwise-specific terminology。General terminology3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based mix with height channels depending on the ...
添加子音频总线
Meta XR Audio 插件
在 Master Audio Bus 上将 Meta XR Audio 插件设为 Audio Device 之后,可为 Passthrough Mix、Ambisonics 和 Audio Objects 音频流添加子总线。首先,我们要设置 Passthrough Mix 总线来输出所有要旁通空间渲染的立体声内容。按照编辑 Master-Mixer Hierarchy 中的总线中所述添加三条子总线。然后,分别为其设置以下属性:将 Passthrough Mix 总线命名为 "Passthrough"。在 Property Editor 中,将 Configuration 改为 Same as passthrough mix。这样会将格式设为当前音频设备(本例中为终端插件)的直通格式。插件直通音频流是立体声的。所以,系统会将来自这条总线的音频作为立体声数据发送到终端 Sink 插件并实施相应的渲染(即不做空间化处理)。
Ambience Warfare 合集中提供了用于现代、中古、历史、科幻等各种战场环境的多声道氛围背景声音轨。这些音轨涵盖不同时代的武器、其他军械以及车辆。氛围背景声子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以一阶 AmbiX 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。氛围背景声子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有一些 Objects 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。您可以利用预配置的 Modulation Parameter Control 音轨包络来动态调节 Ambisonics ...
Wwise SDK 2024.1.7 ak.wwise.debug.generateToneWAV Generate a WAV file playing a tone with a simple envelope and save it to the specified location. This is provided as a utility to generate test WAV files. Arguments 名称 类型 说明 path * string File path to write the generated WAV file. This path normally uses the file extension WAV. bitDepth string Bit depth of the audio file. Default is ...
Wwise SDK 2024.1.7 ak.wwise.debug.generateToneWAV 参数架构 架构 { "type": "object", "properties": { "path": { "description": "File path to write the generated WAV file. This path normally uses the file extension WAV.", "type": "string" }, "bitDepth": { "description": "Bit depth of the audio file. Default is int16.", "type": "string", "enum": [ ...
Wwise SDK 2024.1.7 版本说明 2024.1 以下各节列举并阐述了 2023.1.8 和 2024.1 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 新增功能 API 改进 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 Beta 版发布以来社区报告的漏洞修复 文档改进 新增功能 WG-46778 (WAAPI) 为 WAQL 添加了新的访问器以便访问音频文件信息。 WG-54197 现在会在 Performance Monitor 面板中列出游戏引擎集成提供给 Wwise 但并不由 Wwise 直接管理(比如通过 AK::SoundEngine::LoadBankMemoryView 和 AK::SoundEngine::SetMedia 管理)的媒体和 ...
AuxBus
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AuxBus Plugin ID: 61 Class ID: 3997712 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink 3DPosition3D Positionint160可能的值: ...
Bus
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Bus Plugin ID: 21 Class ID: 1376272 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink 3DPosition3D Positionint160可能的值: 值 ...
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise 3D Audio Bed Mixer Plugin ID: 190 Class ID: 12451843 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink MainMixConfigurationMain ...
SoundSeed Grain
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 SoundSeed Grain Plugin ID: 183 Class ID: 11993090 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink AmplitudeAmplitudeReal32100[ ...