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Autre Documentation

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  • Meta XR Audio

Cours de certification

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

Autres sources

  • Site Web
  • Vidéos
  • Plugiciels
  • Répertoire des créateurs
  • Questions et réponses
  • Blogue
Ajuster le volume des voix
Wwise Fundamentals
Dans l'Actor-Mixer Hierarchy, lorsqu'un objet est imbriqué dans d'autres objets, toutes ses propriétés numériques, comme le Voice Volume, sont décalées par la propriété correspondante de chacun des objets dans lesquels il est imbriqué. Par exemple, si le Voice Volume d'un objet Sound SFX est réglé sur -5, et qu'il est imbriqué dans un Actor-Mixer avec un Voice Volume de -2, l'objet Sound SFX sera ...
Affecter des objets aux bus
Wwise Fundamentals
Bien que vous ayez créé de nouveaux bus, les objets de l'Actor-Mixer Hierarchy sont toujours affectés directement au Master Audio Bus. Vous allez maintenant réaffecter ces objets aux bus que vous venez de créer. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'objet Cube_Main_Theme, puis dans le Property Editor, sélectionnez Routing, et cliquez sur le bouton Set Output Bus. Dans la fenêtre ...
The Ambience Detailed Rain collection is arranged in subprojects that include a variety of flexible rain sounds in a broad range of environments and intensities. The sounds are customized using multiple control tracks. The Rain Background subproject is mixed using higher-order ambisonics with assets recorded in Octo3d 8-channel format. They are set up to render in a variety of common multichannel ...
Ambience Sci-Fi offers a range of environments found in space-themed science fiction worlds, from nebula to portals, planets, ships, interiors and exteriors. The subprojects are set up to allow rapid variation of perspective and intensity, from the subtle drone of distant nebula to faster-than-light warp drive tearing through spacetime. The subprojects are mixed using higher order ambisonics with ...
These are a combination of one-shot and seamless loops, with multiple variations and layers to add randomized background color or foreground color.The subprojects are mixed using higher order ambisonics with assets recorded in stereo formats. They are set up to render in a variety of common multichannel formats to suit your requirements, ranging from binaural to 7.0.4, as well as multiple orders of ...
The Submersion collection is arranged in subprojects that cover an expensive range of highly flexible sounds in a broad range of environments. The objects making those sounds are easily customized using multiple control tracks. The Underwater Ambience subproject is mixed using higher-order ambisonics. This subproject is set up to render in a variety of common multichannel formats, ranging from binaural ...
Pour l'approche utilisée dans cette leçon, le-la compositeur·trice livre un ensemble de fichiers audio, chacun d'entre eux représentant le mixage complet tel qu'on l'obtient depuis le bus de sortie principal du logiciel de MAO. Dans l'image suivante du logiciel de MAO tirée du projet utilisé, vous pouvez voir que des marqueurs identifient chacune des six sections de la musique d'exploration ; mais ...
En supposant que du temps a été consacré au mixage de la musique dans le logiciel de MAO, cela signifie que le fait de laisser les valeurs de Voice Volume à 0 recrée le même volume relatif que les pistes ont lorsqu'elles sont importées dans Wwise. Comme les compositeurs·trices ont déjà fait un mixage pour toute la musique de Cube, vous laisserez les volumes à 0. Vous en apprendrez davantage sur les ...
Importer les éléments restants
Wwise Interactive Music
Cette section est livrée entièrement pré-mixée, il s'agit donc d'un seul fichier audio. Importez le fichier Combat-TransToBridge dans le Music Playlist Container Combat. Comme le segment de transition utilisé dans la musique Explore, cette section est en 3/4. Vous devrez donc utiliser la fonction Override Parent sur les Time Settings et faire les ajustements nécessaires.
Utiliser un State avec des transitions
Wwise Interactive Music
Paths s'allongera et se complexifiera au fur et à mesure que vous ajouterez des State Groups et des Switch Groups supplémentaires comme variables dans le mix. Il est maintenant temps de tester votre travail pour voir si la musique appropriée est jouée. N'oubliez pas que l'état du State Group PlayerLife détermine maintenant quel morceau de musique est joué. Maintenant que vous avez associé ce State ...
Positionner un son
Wwise Fundamentals
Comme vous allez appliquer le même positionnement à deux sons différents, vous allez d'abord les regrouper dans un Actor-Mixer. Les objets Actor-Mixer servent de dossiers pour organiser votre projet, avec l'avantage supplémentaire de vous permettre d'appliquer rapidement des paramètres de propriété à tous les objets qu'ils contiennent. Exécuter Cubeafin de pouvoir vous y connecter Lancer ...
Session, qui ne contient pas de propriété Voice Volume. Dans le Project Explorer, sélectionnez l'onglet Audio, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Magic > IceGem Magic, puis sélectionnez l'objet SFX IceGem_Blast Sound. Utilisez le potentiomètre de votre surface de contrôle pour régler sa propriété Voice Volume. Au début de ce module, vous avez ...
Anything that makes a quick re-mix of the sound weight easier. Red Weight Layer "Description" As many subtracks as necessary to build Weight Layer 4. Light red Custom Layer 5 "Description" ...
REAPER Reference
Strata Help
The rendered media items in the main project are usually selections of the composite mix region renders of a sound. Folder StructureAcross all Strata collections, files are arranged in a consistent folder structure. See Strata Folder Hierarchy for details.Universal Category System (UCS)A convention developed for audio file naming and categorization. All Strata audio file names ...
Basic Layer 1
Strata Help
They have items with mono or stereo source files, which are not mixed using ambisonics.
The ambisonic encoding is performed by the IEM MultiEncoder plug-in. The tracks are positioned at the top of the hierarchy of Loop Layer Tracks. Their output is routed to the Composite Tracks, where the third-order main mix is decoded to multiple track configurations simultaneously. In most cases, it is not necessary to make any adjustments to these tracks.
In the Region/Marker Manager and in the Region Track above the timeline, you can see all of the Regions that combine to form the composite animal sound. Composite RegionThe Composite region represents a mix and complete duration of all layers of a sound combined. It is the top level of the sound layer hierarchy and in the case of Animal Domestic, the track ...
In the Region/Marker Manager and in the Region Track above the timeline, you can see all of the Regions that combine to form the composite animal sound.Composite RegionThe Composite region represents a mix and complete duration of all layers of a sound combined. It is the top level of the sound layer hierarchy and in the case of Animal Wild, the track source for this region is ...
In the Region/Marker Manager and in the Region Track above the timeline, you can see all of the Regions that combine to form the composite sound.Composite RegionThe Composite region represents a mix and complete duration of layers of a sound combined. It is the top level of the hierarchy of the layers of a sound, and in the case of Cannons, the track source for this region is named Shot. Each cannon ...
Composite Tracks
Strata Help
Composite Tracks are parent tracks fed by combinations of Layers and other Composite Tracks.To offer the maximum potential to render precisely mixed versions of Combat Callouts performances for your particular needs, the track routing of the Callouts project is similar but less complex than the companion Combat Walla collection. There are multiple Composite Tracks. ...