Wwise Versions
- Sample Project
- Wwise Fundamentals
- Wwise Help
- Wwise SDK
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal Integration
Autre Documentation
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
Cours de certification
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
Autres sources
- Site Web
- Vidéos
- Plugiciels
- Répertoire des créateurs
- Questions et réponses
- Blogue
Licences | Audiokinetic
Site Web
Licensee wants to extend the use of the AUDIOKINETIC Wwise Technology to other Licensee Platforms, or purchase additional plug-ins, Licensee needs to contact sales@audiokinetic.com 3.3License Key (continued) Project Leaders may only disclose the License Key to its faculty and students currently engaged in its academic programs, and only for non-commercial academic and research purposes. ...
Licence Indé gratuite de Wwise | Le meilleur de l'audio au service des développeurs indépendants
Blogue
Notre équipe chargée des licences peut vous aider pour cela ! Cliquez sur le bouton « Contactez votre représentant d'Audiokinetic » situé dans la page de votre projet pour nous contacter. Avantages de l'utilisation de Wwise pour les développeurs indépendants Solution rentable L'avantage le plus évident de la licence gratuite de Wwise est, justement, qu'elle est gratuite ! Les développeurs indépendants ...
Si vous souhaitez que SpectralMultiEffect soit disponible sur la plateforme de votre projet, veuillez me contacter via le site web et m'en informer. En fonction de l'intérêt des utilisateurs, je considérerai les plateformes à ajouter prochainement. {{cta('91a92f8f-564d-4436-ab95-322c777cdc95')}} Exemples audio Voici trois exemples mettant en évidence le traitement audio que permet SpectralMultiEffect.
Les réactions et les commentaires sont toujours les bienvenus, alors n'hésitez pas à nous contacter. Nous espérons avoir créé un ensemble de réponses impulsionnelles dont vos projets pourront bénéficier et qui leur permettront d'offrir une acoustique encore plus réaliste. {{cta('92dc90b5-ff08-479c-8dc6-32124a302c5e')}} Les fichiers du pack BOOM Library Outdoor Impulse Responses peuvent être utilisés ...
Il arrive que des problèmes peuvent sembler bénins par leur description mais ils ont un impact majeur sur la productivité. Il est toujours recommandé d’inclure une copie de votre projet Wwise lorsque vous nous contactez. Si vous attachez des captures d’écran de l’outil de création Wwise pour illustrer le problème, il y a de fortes chances que nous voudrons aussi vérifier d’autres parties du projet ...
Rejoignez-nous sur Discord ou contactez-nous par courrier électronique à l'adresse suivante : gaming@readspeaker.com. ReadSpeaker s'engage à fournir des solutions vocales utilisant l'IA tout en garantissant une approche éthique. Pour en savoir plus sur cette approche de l'IA vocale éthique dans les jeux vidéo, cliquez ici.
Si un Static Mesh n'a pas de Simple Collision, nous devons en créer une ou contacter notre équipe d'Artistes Techniques pour obtenir de l'aide. Utiliser les AkSpatialAudioVolumes comme AkGeometry Dans le cas où nous ne voulons pas ajouter un composant AkGeometry à un mesh, généralement pour des raisons d'optimisation, nous pouvons utiliser un AkSpatialAudioVolume à la place. Pour cela, nous devons ...
Habituellement, ce sera la personne qui a créé la compagnie, mais le rôle peut être réassigné en nous contactant. Êtes-vous impliqués dans notre processus d'affaires avec les développeurs? Absolument pas. Nous voulons simplement aider les développeurs à vous trouver. Ce qui veut dire qu'ils regardent le répertoire et recherchent par la localisation, les services offerts ...
Tarifs | Audiokinetic
Site Web
Si vous travaillez sur un projet commercial qui ne tombe pas dans notre définition des jeux vidéo, veuillez enregistrer votre projet ici et nous vous contacterons avec une solution d'affaires personnalisée. Projet pédagogique Si vous êtes un étudiant qui cherche à accéder à la clé attribuée à votre école ou un enseignant qui cherche à enregistrer ...
Hilversum (Pays-Bas), ainsi que des experts produits aux Etats-Unis. www.audiokinetic.com Pour des demandes médiatiques, veuillez contacter : Nour Al Hammoud Directrice principale, Marketing et Communications Audiokinetic, Inc. +1 514 499-9100 Ext: 236 nhammoud@audiokinetic.com www.audiokinetic.com
Events like GameSoundCon are also a great option for folks in game audio.If you have any questions about this list, feel free to contact me through the school’s email on our site, SoVGA.com. Our Discord is also a great spot to connect with around 900 folks part of the SoVGA community: Discord.com/invite/K36rCekacM 1) Prepare If you're planning to go to GDC talks, a good way to get ready for them is ...
If you have any questions, contact me at any time via the email on our School of Video Game Audio site, and I'll do my best to help out! 1. Prepare If you're planning to go to GDC talks then a good way to get ready for them is by watching free GDC vault videos from last year and earlier. It'll just give a good idea of what type of presentations you like and can also give you an idea of which ones ...
Open Source Components in Wwise
Wwise SDK
Libzip Copyright (C) 1999-2014 Dieter Baron and Thomas Klausner The authors can be contacted at <libzip@nih.at> Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met: 1. Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer. 2. Redistributions ...
Archiving Video Game Sound
Vidéos
Series #12 February 13, 2020 Fanny Rebillard and David Viens at IAM-CIRMMT explore what archiving means and it's role in keeping record of video game sound. For more information about IAM events: http://www.interactiveaudiomontreal.com/ To follow IAM on social media: Twitter : https://twitter.com/IAM_MTL FB : https://www.facebook.com/InteractiveAudioMontreal/ Contact : info@interactiveaudiomontreal.
Designed Element Considerations 01:13:35 Tale of the Red Deer & Sound Stories 01:19:22 Metal Bending Strategy 01:25:46 Contact Microphones 01:33:34 Creative Applications of Physics Sounds 01:35:37 UCS Naming Standardizations 01:41:43 The Power of Reaper 01:44:15 Community Contributions 01:45:00 Strata, Free Samples, Physics Hands-On 01:47:18 Wrap Up and Thanks! Audiokinetic: https://www.audiokinetic.
Free Wwise for Indie Developers - Full Platform Access with Unlimited Sounds. The Why and How.
Blogue
If you’ve talked with any of the Licensing team here at AK, choose them from the ‘Audiokinetic Contact’ list. This way, we don’t assign your project to someone else, if you already know one of my team here.5. Project Description is a required field, but it’s VERY vague. We’ve had folks type ‘it’s a game’. Technically legit, but… come on now :). We’ve also had folks literally paste their giant ...
Programmers, Sound Designers, Composers, Audio Programmers, Producers, even Exec Producers and other business contacts on your end. The more information we have about who’s doing what on your project, the better we can work with you. Far too often, we have projects with a single user in our system, then that user leaves and the rest of the team has no idea how to update their license key, for example.
In a vacuum, there is no air or medium for sound waves to travel; therefore, the only way to hear anything is either through direct impact or via vibrations when in contact with a solid object. Even like this, properties of the original sound change drastically until the vibrations finally reach the enclosed atmosphere of the space suit. The effect is similar to listening underwater, but much more ...
Parasite We started to record lots of source material such as piano string scrap or underwater movements with the great custom contact mic and hydrophone from Jez Ryley. Contact mic was very convenient for what we were looking for because we do not need to cheat with plug-in to make the sound feel “inner”. Then we only did layer with the raw material and add an LFO to create the rhythm that would ...