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キャラクターのまとめ

本章では以下の通り、スイッチグループやスイッチを分かりやすく説明し、ゲーム情報を利用して動くシステムの一部としてスイッチをどう活用できるのかを見てきました。ゲームから受け取る情報を使ったシステムを構築した場合の強みは、コードを変更せずにツール内でコンテンツを変更したりコントロールして、調整できることです。ゲームとは独立して動作のコントロールをサウンドデザイナーが担えるようになります。

本章では、以下を説明しました。

  • 単純な足音システムの設定

  • スイッチグループやスイッチの目的と使い方

  • サウンドオブジェクトのプロパティのランダム化

  • Contents Editor画面のAssigned Objects領域内へのコンテナの設定

プロセスの説明

  • 以下の情報を利用した、プレイヤー用とノンプレイヤーキャラクター(NPC)用の足音のランダムコンテナの設定

    • キャラクターの種類

    • 地面の種類

    • 足音の種類

  • 以下の情報を利用、プレイヤー用とノンプレイヤーキャラクター(NPC)用の動作のランダムコンテナの設定

    • キャラクターの種類

    • 足音の種類

    • アーマーの種類

  • 以下の情報を管理するスイッチの設定

    • 地面の種類

    • プレイヤーの種類

    • ステップ(足どり)の種類

  • 足音と動作のためのマルチレベルのスイッチシステムの作成

詳細設定の説明

  • イベントの中でディレイオフセットを使い、自然なランダム性を動作サウンドに適用

本節で、以下のサウンドオブジェクトを作成しました。

  • 足音イベントを再生する時に、キャラクターや地面、ステップの種類を判断する、マルチレベルのスイッチシステム

  • 足音イベントにランダムなディレイオフセットを設定した、動作サウンド用のマルチレベルのスイッチシステム

  • 足音と動作の両方のスイッチシステムの再生アクションで構成された、足音イベント


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