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Game Object 3D Viewer

Game Object 3D Viewerは、ゲームにあるウォッチ中のゲームオブジェクト(エミッターやリスナー)をダイナミックに3Dで表示します。

[ヒント] ヒント

デフォルトで、WwiseでGame Object Profilerレイアウトに切り替えるにはF12を押します。


[ヒント] ヒント

3D Viewerでズームイン・ズームアウトするには、右クリックしたままドラッグします。また、User Cameraモードでカメラをセンターポイント周りで回転させるには、左クリックしたままドラッグします。

項目

内容

Camera

現在のカメラ設定を表示する。選択できるオプションを、以下に示す。

  • User Camera 1: Camera 1に切り替え、センターポイント周りを自由に動かせる。

  • User Camera 2: Camera 2に切り替え、センターポイント周りを自由に動かせる。

  • Front: カメラポジションをゲームジオメトリのフロントにおく。

  • Top: カメラポジションをゲームジオメトリの上におく。

  • Left: カメラポジションをゲームジオメトリの左におく。

  • First Person : ファーストパーソンシューター型のコントロールを有効にする。

また、監視対象ゲームオブジェクトのアルファベット順のリストから選択することもできます。このリストは、上記の標準カメラオプションのすぐ下に表示されます。カメラは監視オブジェクトの位置とアラインメントに一致します。

[注釈] 注釈

監視対象のゲームオブジェクトのみがGame Object 3D Viewerで選択できます。選択したゲームオブジェクトのウォッチが削除されている場合は、赤で表示されます。

カメラポジションをデフォルト位置に戻す。

ウォッチ中のオブジェクト のリストが表示されるので、カメラの中心を合わせるオブジェクトを1つ選択できる。

キャプチャー中に選択したゲームオブジェクトをフォローさせる設定。

Game Object 3D Viewer を調整して、それに続くすべてのゲームオブジェクトを表示します。

表示されるゲームオブジェクトと表示されないゲームオブジェクトを選択できる「Game Object 3D Viewer Filter」 を開きます。

 

(3D Viewer)

ウォッチ中のゲームオブジェクトの3D空間における相対的な位置を立体的に示す画面。

(Axis indicator)

XYZ軸を基準に、カメラの向きを示す。

カメラの動きと操作方法を、以下に示す。

  • 回転は、クリックしながらドラッグする(User Camera モードの場合のみ)

  • パンは、Ctrl+クリックしながらドラッグする。

  • ズームは、右クリックしながらドラッグする。

  • First Person モードのカメラで使える操作を、以下に示す。

    • WASDキーや、矢印キーを押して、カメラを動かせる。

    • クリック&ドラッグで、カメラの向きを変えられる。

    • Shiftを押し続けて、速く動かせる。

    • 右クリックしてドラッグするか、マウスのセンターホイールを使って、ズームイン・ズームアウトできる。

ウォッチ中のエミッターGame Objectを示します。

ウォッチ中の、エミッターでもリスナーでもあるGame Objectを示します。

Spatial Audio

Spatial AudioエミッターのGame Objectを示します。

Spatial AudioリスナーのGame Objectを示します。

リスナーでもエミッターでもあるSpatial AudioのGame Objectを示します。

ReflectプラグインのEffectで作成されたSpatial Audioのイメージソースを示します。反射音が発信される位置を表しています。その反射が1次か、2次か、それ以上かによって、3色に色分けされます。

回折またはSpatial Audio Portal経由の伝播によって作成されたSpatial Audioエミッターの、バーチャルポジションを示します。バーチャルエミッタ―のアイコンは、作成のもととなったパスと同じ色となります。

Spatial Audio Room Emitter Game Objectを示します。Spatial Audioの各Roomには、紐づけられたエミッターがあり、そのルームトーンを発信できます。

Spatial Audio Geometry

Spatial Audioで登録されたジオメトリを示します。これらのジオメトリは、Reflect Effectプラグインで音を反射させたり、回折機能を有効にしたSpatial Audio Emittersで音を回折させたりできます。カラーブロックの固体、またはワイヤーフレームとして、表現されます。適用するAcoustic Textureに合わせて、各面が、Wwiseで設定したそのテキスチャの色で表示されます。Wwiseでオブジェクトの色を設定する方法については 「カラーの設定」 を参照してください。

Spatial Audio Portal

Spatial Audio Roomsの開口部を示します。色付きの帯として、3D viewerに表示されます。音は色がない領域を通ることができます。Portalの色は、開いているか、閉じている(無効)かによって、変わります。

Reflection Paths

これらのパスは、Spatial Audio Geometryに反射しながら、Reflectを有効にしたSpatial Audio EmittersからSpatial Audio Listenerに到達するまでの音を表現します。その反射が1次か、2次か、それ以上かによって、3色に色分けすることができます。反射の次数は、リスナーに到達するまでに、サウンドパスが反射する面の数で決まります。

Geometryの回折を有効にすると、回折する反射パスを観察することができます。回折には、ビューゾーン回折とシャドーゾーン回折の2種類があります。

シャドーゾーン回折は、回折を有効にしたGeometryのため、Spatial Audio Listenerから反射点が見えない場合に発生します。Geometoryの辺に、回折率(%)が表示されます。これは、回折によって反射音に適用されるフィルタリング量を表す数値です。フィルタリングの率が高いほど、パスの透過性が高まります。

ビューゾーン回折は、回折を有効にしたGeometryが終了したときに発生します。反射点はGeometryの辺にスナップし、回折率(%)と音の大きさが、パスに表示されます。これらのパラメータで、音に対するフィルタリング量が大きくなるほど、透過性が高まります。

Diffraction Paths

これらのパスは、回折を有効にしたSpatial Audio Emittersから、回折を有効にしたGeometryの後ろに配置されたSpatial Audio Listenerまで到達する音を表します。Geometoryの辺に、回折率(%)が表示されます。これは、音に適用されるフィルタリング量を表す数値です。サウンドに対するフィルタリング量が大きくなるほど、パスの透過性が高まります。

Sound Propagation Paths

音がSpatial Audio Emitterから、異なるRoomにあるSpatial Audio Listenerまで到達する様子を示します。Sound Propagation Pathは、必ずPortalを通過します。Portal開口部に設定される割合(%)は、発信音に適用されるフィルタリング量に比例します。


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