Timelineは、Unityのシネマティック編集ツールです。ゲームプレイのシーケンスや、オーディオシーケンスや、その他のシネマティックコンテンツを作成できます。
Timelineについて、詳しくは UnityのTimelineドキュメンテーション を参照してください。
TimelineアセットやTimelineインスタンスの作成方法は、Timeline Usageを参照してください。
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注記: Timelineは、Unity 2019.3からUnity Package Manager経由で提供されることになりました。Timelineパッケージをアンインストールしたい場合は、必ず AK_DISABLE_TIMELINE Scripting Define Symbolを、あなたのプラットフォームのすべてのPlayer Settingsに追加してください。 |
WwiseのTimelineトラック
Wwise Unity Integrationで、 AkTimelineEventTrack と AkTimelineRtpcTrack という2つの新しいTimelineトラックと、 AkEventTrack と AkRTPCTrack という2つの非推奨となったTimelineトラックが、追加されます。
AkTimelineEventTrack はWwise Eventをポストするのに使い、 AkTimelineRtpcTrack はGame Parameter値を設定するのに使います。どちらのタイプのトラックも、ドロップダウンボタンのAddを使うか、Timelineウィンドウのトラックのヘッダ部分を右クリックして、Timelineに追加できます。
Adding AK tracks to Timeline
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注記: AkEventTrack 、 AkRTPCTrack の両トラックと、それに関連するPlayableは、後方互換性だけのために提供されているので、今後は使わないようにしてください。 |
AkEventTrackは非推奨となった
Akトラックオブジェクトのバインディング
AkTimelineEventTracks や AkTimelineRtpcTracks のオブジェクトバインディングは、どのGame Objectに対してでも設定できます。トラックバインディングを明示的に設定すると、ターゲットとなるGame Objectを指定できます。トラックバインディングを設定しない(Noneに設定する)と、このトラックはTimelineのオーナーであるGame Object(つまり、このTimelineをトリガーするのに使われるPlayableDirectorコンポーネントがあるGame Object)をターゲットとします。イベントがポストされ、RTPCがターゲットであるこのGameObjectを変更します。
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注記: ランタイムのアロケーションを減らすには、イベントをポストしたり、そのRTPCが変更されるような GameObject には、必ず AkGameObj を追加してください。 |
Wwise Timelineの再生可能なクリップ
AkTimelineEventTrack 、 AkTimelineRtpcTrack のどちらのトラックにも、対応するクリップがあり、前者は AkTimelineEventPlayable クリップが、後者は AkTimelineRtpcPlayable クリップがこれに該当します。これらのクリップは、トラックのメニューを使うかトラックを右クリックして、トラックに追加できます。
AKトラックにAKクリップを追加する
Timelineのクリップのプロパティ
Timelineの全てのクリップにタイミングプロパティがあり、インスペクタの上部に表示されます。これらのプロパティの詳細は、Clip Propertiesを参照してください。
AkTimelineEventPlayable クリップのプロパティ
AkTimelineEventPlayable クリップのInspectorで、以下のプロパティにアクセスできます。
AkTimelineEventPlayable クリップのプロパティ
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Event: このクリップによってトリガーされるWwise Event。
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Blend In Curve: このEventをポストするときに使う AkCurveInterpolation 値。この値は、クリップの
Ease In Duration
が0より大きいときに限り効果があります。
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Blend Out Curve: Eventを停止するときに使う AkCurveInterpolation 値。この値は、クリップの
Ease Out Duration
が0より大きいときに限り効果があります。
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Use Wwise Event Duration: これにチェックを入れるとEventは最後までトリガーされ続け、APIコールによって明示的に停止されることはなく、また次の2つのパラメータが選択できなくなります。
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Stop Event At End Of Clip: これにチェックを入れると、適切なタイミングでストップAPIファンクションがコールされ、クリップの終わりにEventが停止し、Blend Out Curveが効果を発揮します。チェックしないとBlend Out Curveの影響はなく、EventはDurationの終わりまで再生されます。
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Loop: これにチェックを入れ、クリップの長さがEventの長さよりも長い場合は、クリップの終わりよりも先にEventの再生が終わるたびに、Eventが再度トリガーされます。
AkTimelineRtpcPlayable クリップのプロパティ
AkTimelineRtpcPlayable クリップのInspectorで、以下のプロパティにアクセスできます:
AkTimelineRtpcPlayable クリップのプロパティ
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RTPC: このトラックに関連付けられたGameObjectに設定する、WwiseのGame Parameter。
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Set Globally: これにチェックを入れると、このRTPCが全オブジェクトを対象とするグローバル設定になります。
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Animated Value: Value このクリップによってアニメーションされる値。
AkTimelineRtpcPlayable クリップのカーブ
トラックのターゲットに送信するRTPCの値のアニメーションを開始するには、以下を行ってください:
- クリップを適切なタイミングに、適切な長さで作成します。
- レコーディング用に、トラックをarmの状態にします。
- TimelineのPlayheadを、クリップの領域内に配置します。
- クリップのInspectorでValueを右クリックするとコンテキストメニューが表示され、Keyの追加、削除、編集ができます。
- 最初のキーを追加してからクリップをダブルクリックすると、Animation Windowが開くので、より細かくカーブやキーの編集を行えます。
レコーディング用のArm、カーブ表示ボタン
AkTimelineRtpcPlayable のレコーディングがarm状態で、カーブを表示
既知の問題点と限界
現在、スクラビングに対応しているのは、Unity EditorのEditモードとPlayモードです。しかし再生は、アセンブリのリロードをまたいで使えません。
Wwise Project Setup
Eventの長さが AkTimelineEventTracks で正しく表現されるには、オーディオEventの長さを予想できるように、そしてXMLメタデータが生成されるように、Wwiseプロジェクトを設定する必要があります。プロジェクト全体で設定をするには、Project SettingsのSoundBanksタブを開きます。以下のとおり、 Metadata Options グループボックスの Estimated duration チェックボックスを有効にし、 SoundBank Settings グループボックスの Generate XML Metadata チェックボックスを有効にします。
AkTimelineEventTracksに必須のProject Settings