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Wwise Unity Integration Documentation
AkBank をInspectorで使う
  • Load On: ゲームがSoundBankをロードするタイミングを指します。クリックし、以下の選択肢を1つ以上選択してください。
    • Start: シーンがロードしたとき。これがデフォルト設定で、通常のSoundBankロード方法です。
    • Nothing: Unityのデフォルトの選択肢で、使用を避けるべきです。
    • Everything: Unityのデフォルトの選択肢で、使用を避けるべきです。
    • Awake: 現在のゲームオブジェクトがアクティブになったとき。
    • Destroy: シーンが終了したとき。どちらかというとSoundBankのロードより、アンロードを対象としています。
    • AkTrigger の選択肢: AkTrigger の選択肢は複数あります。例えば AkTriggerEnter を適用し、プレイヤーがルームに入ったときにSoundBankをロードするようにできます。ルーム音が必要なときにSoundBankがロードされていなければ、サウンドに遅延が生じるリスクがあることを、考慮してください。SoundBankのロードにトリガーを使うことについて、その詳細はWwise 301の Loading SoundBanks using Triggers を参照してください。
  • Unload On: ゲームがSoundBankをアンロードするタイミング。クリックし、以下の選択肢を1つ以上選択してください。
    • Start: シーンをロードするとき。SoundBankのアンロードより、ロードを対象としています。
    • Nothing: Unityのデフォルトの選択肢で、使用を避けるべきです。
    • Everything: Unityのデフォルトの選択肢で、使用を避けるべきです。
    • Awake: 現在のゲームオブジェクトがアクティブになったとき。SoundBankのアンロードより、ロードを対象としています。
    • Destroy: シーンが終了したとき。これがデフォルト設定で、通常のSoundBankアンロード方法です。
    • AkTrigger の選択肢: AkTrigger の選択肢は複数あります。例えば AkTriggerExit は、プレイヤーがルームを出るときにSoundBankをアンロードするために適用できます。
  • Asynchronous: すぐに LoadBank ファンクションコールを返し、ロードリクエストが無事キューに入ったことを示すので、バックグランドで実際にロードしながら、ほかの操作を実行できるようにします。同期型バージョンでは、ロードが完了するのを待つメインの処理スレッドを、ブロックします。非同期のコールは、すぐにロードする必要のない、大きなSoundBankに向いています。
    参照
    • SDKレファレンスドキュメントの、 LoadBank の非同期バージョンに関する記載
  • Decode compressed data: SoundBankの、VorbisやOpusの圧縮ファイルをすべて解凍します。これを選択すると、 Wwise Initialization Settingsを調整する というプロンプトが表示され、Prepare Pool Size (Common User Settingsの中) を定義するよう促されるので、あなたの圧縮されていないすべてのデータに対応できる値を、単位MBで設定します。
    参照
  • Save decoded bank: 圧縮されていないファイルをディスクに保存し、SoundBankをアンロードしたあとに、より早くロードできるように準備しておきます。
  • Name: WwiseProject > Banks ですでに定義されているSoundBankを1つ、クリックして選択します。新しいSoundBankを追加するには、Wwise Project ExplorerのSoundBanksタブで、 Create new 'SoundBank' のボタンをクリックします。
参照

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