バージョン
menu_open
Wwise Unreal Integration Documentation
サンプルゲーム

Wwise Launcherで、Wwise UE4インテグレーションを使ったサンプルゲームが用意されています。デモゲームをビルドするためには、Wwise SDKをインストールしてサンプルゲームのWwiseインテグレーションを変更する必要があります。詳細は、Wwise Launcherを確認してください。

ゲームのマップには、いくつかのデモステーションがあります。

SoundBanksの生成

注記: このプロジェクト用の SoundBanks の生成は、WwiseDemoGame Unreal Editorから実行する必要があります:
  1. Unreal EditorでWwiseDemoGameを開きます。
  2. ツールバーのBuild横の矢印をクリックして、AudiokineticカテゴリのGenerate SoundBanks...を選択します。
  3. すべてのSoundBanksと希望プラットフォームを選択して、OKをクリックします。

完了すると、生成されたコンテンツが.../WwiseDemoGame/Content/WwiseAudioに表示されます。

マップコンテンツ

AkEvent Animation Notify

Animation 通知を使用して、SoundEngineに対してAkEventsをポストすることが出来ます。使用方法のデモはFPP_Fire アニメーションで確認できます。

Ambient Demo

マップデモのこのエリアでは、"AkAmbientSound" アクターの使い方を説明しています。このレベルでの AmbientNoise_Spatialized 環境エミッターはレベルBlueprintのStart All Ambient Sounds ノードでスタートさせることが出来ます。アクターの位置を特定するために、ゲームのプレイ時に減衰球体が黄色で描画されます。

これのエミッタが使うイベントは AmbientBank SoundBankに含まれ、このSoundBankは、AkAudioBankアセットにAuto Loadフラグが設定されているため、自動的にロードされます。

このエリアで、オクルージョン機能の使い方も確認できます。プレイヤーを環境音の近くの壁の裏に (その際、黄色のゾーン内にとどまるようにして下さい)、もしくは球体内の大きな箱の陰に移動させることで、サウンドに対するオクルージョン処理の効果が確認できます。サウンドに対するオクルージョン効果は、Blueprintレベルの"Ambient Sound handling" (赤) セクションで設定されています。

Sequencerデモ

マップの本セクションは、WwiseDemoSequenceアセットのイベントトラックやRTPCトラックの使い方を示しています。Sequencerエディタでレベルシーケンスを開くと、DrumKitModulation ゲームパラメータがRTPCトラックに基づいて変化している状態で、イベントトラックが、移動するキューブをターゲットとするドラムビートを再生していることが確認できます。

RTPC Demo

マップの本セクションでは、レベルBlueprint内で(緑色のコメントセクション)アクターをターゲットとするSet RTPCValue ノードの使い方を説明しています。マウスのスクロールホイール (ゲームコントローラではDパッドの上、下、タッチスクリーンでは二本指スワイプ)で "Velocity"ゲームパラメータに対応する変数を操作することが出来ます。 それがWwiseプロジェクト内の VelocityLoop サウンドのピッチを制御しています。

レベルBlueprintの"Create RTPC button Event dispatchers"セクションでは、Load BankUnload Bank Blueprint ノードを使用して、マニュアルで(Auto-load機能がディスエーブルされた)VelocityBank をロード、アンロードする方法を説明しています。また、Post Event ノードを使用して、どのようにアクターをターゲットとするイベントをポストする方法を説明しています。

Reverb Demo

マップの本セクションは、 AkReverbVolume の使い方を示しています。球面ケイブの内部では、 武器のサウンドに対するリバーブ効果を追加するために AkReverbVolume が使用されています。注意:サウンドをエミットしているアクターに対して、リバーブボリューム機能が反映されないように設定することも出来ます。その場合は MyCharacter Blueprintの、 WeaponAkComponent の"Use Reverb Volume"の選択を外します。

Switch Demo

このマップでは、Blueprintを使ったスイッチの設定方法(レベルBlueprint内)を示しています。このボタンを使用して (ボタンの前にある壁の説明を参照下さい)Sound Engineへイベントをポストすることが出来ます。キーボードの L もしくは H キー(ゲームコントローラではD-Pad L と R、対応タッチスクリーンでは3本指、4本指タップ)で値を変更すること出来ます。

Subtitle Demo

マップのこのセクションでは、Blueprintからのイベントコールバックの使い方を示します。

Eventが、WAVマーカーの入ったサウンドファイルを再生し始めます。このEventに関連するマーカーコールバックを登録すると、ボタンの前にある壁面のサブタイトルをアップデートできます。これを行うには、Level Blueprintで、 Callback mask 入力ピンを Marker に設定します。次に、 PostEventCallback 入力ピンをカスタムBlueprint Eventの HandleSubtitles にリンクさせます。 HandleSubtitles の実装を見ると、このカスタムEventファンクションは、単に MarkerCallbackIdentifier フィールドをインデックスとして使い、事前に定義されたテキストアレイからサブタイトルを読み出し、そのテキストを壁面の TextRenderActor に適用しているだけだと分かります。

コールバックをBlueprintで使う詳細は、 Blueprintでコールバックを使う を参照してください。

WAAPIウィジェットのデモ

マップの本セクションは、 WAAPI UMG Widgets を使ってゲームからWwiseを直接コントロールする方法を示しています。

左壁にあるデモで紹介するのは、Unreal Engineの組み込みウィジェットとBlueprintスクリプトを合わせて使い、Wwiseをコントロールする方法です。手順1のキーボードで、編集可能なテキストボックスを変更できます。テキストを変更すると WAAPI Blueprint 機能 を使ってWAAPIコールが送信され、入力したテキストにマッチする項目をWwiseでサーチし(手順2に表示されたとおり)、WidgetのGraphで、"Search for an item"セクションに表示されます。WAAPIがマッチする項目のリストを JSONオブジェクト に入れて返却して、これがパースされて手順3のコンボボックスに表示されます。項目を1つ選択すると、ボタンを使ってそれを再生したり停止したりできます。この動作をコントロールするBlueprintスクリプトは、Widgetのグラフ表示の、選択したアイテムのセクションの"Play/Stop"にあります。

注記: Macプラットフォームで、Unreal Engineの既知の問題のため、ComboBox値を3Dウィジェットで更新できません。ウィジェットの2D版を使えばデモを体験することができるので、ゲームで"P"を押してください。

うしろ壁のデモで紹介するのは、 Ak Wwise Tree ウィジェットや、 Ak Item Bool Properties ウィジェットを使って、 Ak Check Box をコントロールする方法です。ツリーは、コントロールするWwiseオブジェクトを探すのに使えます。この項目をUE CheckboxまたはAk Checkboxにドラッグ&ドロップすれば、チェックボックスでコントロールする項目を設定できます。同じことをBool Propertiesピッカーで行う必要があります。この項目とプロパティをチェックボックスに設定すれば、それらを使ってWwiseで直接、プロパティを有効にしたり無効にしたりできます。Wwiseでプロパティを変更すると、両方のチェックボックスにも反映されます。これを達成するために、組み込みのCheckboxウィジェットとBlueprintスクリプトを利用する方法を提示します。Ak Checkboxは、全く同じ動作をBlueprintスクリプトなしでもできることを示しています。

右壁のデモは、前のCheckboxデモと非常に似ていますが、 Ak Wwise Tree と、 Ak Item Properties を使って、 Ak Slider をコントロールする方法を示しています。

デモは3つとも、ゲームプレイ中にキーボードの"P" キーを押すだけで、通常の2D UMGウィジェットとして使うこともできます。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう