バージョン
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警告:あなたのメジャーリリース ( 2019.1.11.7296 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
Wwise Unreal Integration Documentation
Unreal オブジェクト

Spatial Audioオブジェクト
WAAPI Widgets

AkAudioEvent

Wwise イベントを表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のイベント名と一致している必要があります。

  • プロパティ
    • Required Bank(必要なバンク):このイベントを、その構造およびメディアとともに格納するSoundBankを指定。
  • Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
    • Play Event (イベント再生):イベントをポストします。
    • Stop Event(イベント停止):すべての再生中イベントを停止します。

AkAuxBus

Wwise AUXバス を表す Unreal オブジェクト。Wwise Picker から イベント(Event)のドラッグ&ドロップ の「ドラッグ&ドロップ」またはUnreal Content Browser 内での右クリックによって作成可能。その名前は、Wwise プロジェクト内のAUXバス名と一致している必要があります。これでUnreal Editor内からSoundBankにプラグインメディアを追加できるようになります。

  • プロパティ
    • Required Bank(必要なバンク):このAuxiliary Busと、それに関連するプラグインメディアを格納するSoundBankを指定。

AkAudioBank

Wwise SoundBank を表す Unreal オブジェクト。Unreal Content Browser 内での右クリックにより作成可能。

  • プロパティ
    • Auto Load (自動ロード): 有効になっていると、SoundBank とともにこれを参照するパッケージを自動的にロードおよびアンロードします。注:このフラグを有効にすると即座にバンクが Editor へロードされるわけではありません; 次のパッケージのロード時に適用されます。
  • Unreal Content Browserコンテキストメニューオプション
    • Generate Selected SoundBank(s)...(SoundBanks を生成する...): SoundBanks リストへの SoundBank 生成操作が実行できるダイアログウインドウを起動します。
    • Load Bank (バンクをロードする): 当該 SoundBank をロードします。
    • Unload Bank (バンクをアンロードする): 当該 SoundBank をアンロードします。
    • Clear Banks(バンクをクリアする): Init Bank(初期化バンク)も含め、ロード中の全 SoundBanks をアンロードします。
    • Load Init Bank (初期化バンクをロードする): Init Bank をロードします。他の SoundBank がロードされる前に、まずこのバンクがロードされている必要があります。
    • Refresh All Banks (すべてのバンクをリフレッシュする): すべてのサウンドを停止し、ロード中の全 SoundBanks をいったんアンロードしてからリロードします。

AkAmbientSound

AkAmbientSoundAActor クラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AAmbientSound オブジェクトと同様に使われます。再生を制御するには、それ自体のオブジェクトブループリント機能を使うか、グローバルヘルパー機能のStart All Ambient SoundsやStop All Ambient Soundsを使います。AkAmbientSoundに、 AkComponent も含まれ、それ自体にもプロパティがあります。

  • プロパティ
    • Stop When Owner Is Destroyed (オーナー破棄時に停止): 有効になっていると、AkAmbientSound が破棄された時にイベントが自動的に停止します。
    • Auto Post: BeginPlayで、関連する AkAudioEvent を自動的に送信します。
  • ブループリント機能
    • Start All Ambient Sound: すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
    • Start Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを開始します。
    • Stop All Ambient Sound:すべてのアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。
    • Stop Ambient Sound: 選択したアンビエントサウンドのプレイバックを停止します。

AkReverbVolume

AkReverbVolumeAVolume クラスであり、Unreal Audioシステムでデフォルトで提供される AReverbVolume オブジェクトと同様に使われます。これはEditorのどの Brush でも、スポーンできます。Ak Late Reverb Component 経由で、リバーブエフェクトが実現します。

Ak Late Reverb Component

このコンポーネントは、どのボリュームにも追加でき、そこからReverb Zoneを作成できます。あるボリュームにWwise AUXバスをアサインして、このボリュームに入るすべての AkComponents を、関連付けたWwise AUXバスにルーティングすることで、リバーブエフェクトが実現します。 ボリュームの重複がある場合は、ターゲットの AkComponent をどのAUXバスにルーティングするかが、 Priority プロパティによって決まります。 AkReverbVolume に出入りする時は、AUXバスレベルにテンポラルフェードイン・フェードアウトエフェクトが適用されます。
なお、Ak Late Reverb Componentがあるアクターに対しアクティブ状態になったときに、そのアクターに、 AkRoomComponent もある場合は、Late Reverb Componentが無効になり、リバーブは AkRoomComponent に処理され、エフェクトのレンダリングにSpatial Audioエンジンが使われます。

  • プロパティ
    • Enable Late Reverb: このコンポーネントを有効・無効にします。
    • Aux Bus: このボリュームにアサインされている、 AkAuxBus 。このAux Busで、Game-defined auxiliary sendsを、有効にします。Late Reverbを AkRoomComponentAkAcousticPortal と使う場合、Positioningで Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationを設定する必要があります。
    • Send Level: Wwise AUXバスに関連付けられたMaximum Send Levelです。
    • Fade Rate:現在のLate Reverb Component を出入りする時のSendLevelのフェードイン・フェードアウトの速さを、毎秒で示したものです(0.2では、フェードタイム5秒となります)。
    • Priority: Late Reverb Component がに適用される順位で。複数のボリュームが交差する場合、最も高いプライオリティのボリュームのみが選択されます。(同時使用可能な Late Reverb Components の数はUnrealエディタープロジェクト内、 Plugins > Wwise以下で設定可能です)。同じプライオリティ設定を持つLate Reverb Component が複数交差している場合には、どのLate Reverb Component が選択されるかは予測不可能になります。

AkComponent

AkComponent は 、 USceneComponent から派生するもので、アクティブなWwiseイベントを表します。

  • プロパティ
    • Attenuation Scaling Factor: Ambient Sound にWwiseの減衰を使う場合、このプロパティでアンビエントサウンドの減衰計算を調整し、より広い、またはより狭い範囲に影響するような音のシミュレーションができます。
    • Occlusion Refresh Interval: オクルージョン・オブストラクションのチェック(リスナーと、このゲームオブジェクトの間の、直接のラインオブサイト)の間隔を設定します。このコンポーネントでオクルージョン・オブストラクションを無効にするには、0に設定します。完全なSpatial Audioディフラクションを利用したい場合は、これを無効にすることを推奨します。
    • Ak Audio Event(Akオーディオイベント): AkAmbientSound オブジェクトの再生開始の指示に合わせてポストされる AkAudioEvent 。Spatial Audio機能を使う場合は、イベントのサウンドエフェクトGame-defined auxiliary sendsを有効にしておきます。
    • スペーシャルオーディオのプロパティ:
      • Reflect:
        • Early Reflection Aux Bus: AkAuxBus と、AkReflectプラグイン。ジオメトリによる反射を無効にするには、Noneと設定。このauxバスはgame-defined auxiliary sendsを可能にするべきで、Listener Relative Routingを有効に、3D Spatializationを None に設定します。
        • Early Reflection Aux Bus Name: Early Reflection Aux BusAkAuxBus を入力しないと、Early Reflection Aux Bus Nameが使用される。ジオメトリ反射を無効にするには、AK_INVALID_UNIQUE_ID と設定。
        • Early Reflection Order: ジオメトリ反射のAPI経由で間接パスを計算する時に、処理される反射の最大数。反射処理は反射の次数と共に急増するので、この数値は低く抑えるべき。有効範囲: 1-4.
        • Early Reflection Bus Send Gain: AkReflectプラグインのあるバスに送る時に適用される、センドゲイン(0.f-1.f)。
        • Early Reflection Max Path Length: 反射の計算を止めるヒューリスティック。サウンドエミッタの最大減衰よりも長くしてはいけない(CPU負荷を低くするには、さらに短くすることも)。
        • Enable Spot Reflectors: AkSpotReflector で反射を有効にする。
      • Room:
        • Room Reverb Aux Bus Gain: エミッターのあるルームに関連付けられたバスに送るときに適用する、センドゲイン(0.f-1.f)。
      • Geometric Diffraction:
        • Diffraction Order: エミッターとリスナーの間で、音が回折できるエッジの最大数。
        • Diffraction Max Paths: 音が障害物を回り込むときに、リスナーまで可能なパスの最大数。
        • Diffraction Max Path Length: 回折する音が届く、最大距離。サウンドエミッタの最大減衰よりも長くしてはいけない(CPU負荷を低くするには、さらに短くすることも)。
      • Debug Draw オプション: Spatial Audio Engineが実行するレイキャストをイメージ化して、さらにそのレイキャストに当たった三角もイメージ化できるので、Spatial Audio Engine内で起きていることを簡単にデバグすることが可能。これは、一度に1つのコンポーネントに限り、使える。
  • ブループリント機能
    • Post Ak Event:指定したイベントのプレイバックを開始します。
    • Post Trigger:コンポーネントに関連付けられたイベントにトリガーをポストします。
    • Set Listeners: このUAkComponentのリスナーを設定します。
    • Set Occlusion Refresh Interval:UAkComponentが行うオクルージョン計算の間隔を設定します。コンポーネントのオクルージョンをオフにするには、0に設定します。
    • Set RTPC Value:コンポーネントに関連付けられたイベントのRTPC値を設定します。
    • Set Stop when Owner Destroyed: コンポーネントの StopWhenOwnerDestroyed 値を設定します。
    • Set Switch:コンポーネントに関連付けられたイベントのスイッチを設定します。
    • Stop: コンポーネントに関連付けられたイベントのプレイバックを停止します。
    • Use Reverb Volumes:コンポーネントが AAkReverbVolumes に左右されるかどうかを設定します。

AkAudioInputComponent

AkAudioInputComponentAkComponent から派生し、オーディオ入力インスタンスを表します。

  • ブループリント機能
    • Post Associated Audio Input Event: 指定したEventの再生を開始し、適切なコールバックを登録します。

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