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Wwise SDK 2021.1.14
ユーザーミュージック(BGM)やDVRの取り扱い

多くのコンソールでは、ゲームの音楽をユーザー個人のライブラリに所有する音楽に入れ替えることが可能です。この機能は、Wwiseではほぼ自動的に行われます。しかし、いくつかのプラットフォームでは、その実装と動作が異なります。

すべてのプラットフォームで初期設定は同じです: サウンドデザイナーは、ユーザーが所有の音楽を再生し始めた場合にミュートされるバスをタグする必要があります。これは "Mute for Background Music" チェックボックスで指定できます。コード側では、プラットフォームによって追加の詳細が必要になります。

AndroidでのBGM設定詳細

AkPlatformInitSettings の、jActivityメンバーを必ず入力してください。Mute/Unmuteアクションは、ユーザがミュージックプレイヤのアプリケーションからゲームに切り替えた時のみに実行されます。つまり、ユーザのミュージックが独自に終了した場合はUnmuteアクションがありません。

iOSでのBGM設定詳細

サウンドエンジンの初期化設定でAudioSessionのMixOtherフラグが設定されている場合は、Mute/Unmuteアクションはユーザがミュージックプレイヤのアプリケーションからゲームに切り替えた時に限り実行されます。つまり、ユーザのミュージックが独自に終了した場合はUnmuteアクションがありません。iOS 8以降でAVAudioSessionCategoryAmbientカテゴリを使用している場合、全てのアプリケーションによるオーディオ中断でゲームミュージックのミュートやアンミュートが実行されます。

DVRを利用できるプラットフォーム(Xbox One、Xbox Series X、PlayStation 4、PlayStation 5)でのBGM。

プラットフォームの中にはDVR機能があり、ゲーマーがそのゲームプレイを録画して、公開できるものがあります。そうすると、ゲームオーディオの一部でありユーザーが置き換えることのできるゲーム音楽の著作権について、法的な問題が発生します。ゲームスタジオ側は音楽をゲームに使う権利を有しているものの、エンドユーザーには、いかなる形式であれ、それを配信する権利がないかもしれません。このため、通常はプラットフォームの要件としてユーザーによるBGMの録音を禁止しています。

対策としてCPU負荷が最も低いのは、ゲームの音楽を他と分けてミックスすることです。これは、セカンダリアウトプット機能で行います。

オーサリングツールでのBGM設定詳細

オーサリングツール内で、ミュージックオブジェクトをデフォルトのマスター Audio Bus以外のマスターバスにルーティングする必要があります。多くのプロジェクトでは、新しいマスターバスを作成することから始めます(Master Mixer HierarchyのWork Unitを右クリックして、Add > Child)。デフォルトで、全てのバスがシステム出力にルーティングされます。Audio DeviceのShareSetを変更して、DVR出力にポイントさせます。

全てのプラットフォームがDVRに対応しているわけではないので、注意してください。それらのプラットフォームでは、オーディオデバイスプロパティをアンリンクさせて、システム出力にポイントさせる必要があります。または、ミュージックオブジェクトの Output Bus プロパティをアンリンクします。

ゲームコードでDVR出力を設定する

ゲームで使用する場合には、DVR出力は手作業で追加する必要があります。 これを行うにはAK::SoundEngine::AddOutput()を使って、オーディオデバイスシェアセットの名前(またはID)と AkOutputSettings のほかのパラメータを送ります。

例は、 <Wwise installation path>/SDK/samples/IntegrationDemo/DemoPages/DemoBGM.cpp を参照してください。


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