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Speaker Panningの使い方

スピーカーパンニングを適用したサウンドは、メニューサウンドやキャラクターボイスなど様々な目的で使えます。サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトのSpeaker Panningモードは、Property EditorのPositioningタブで定義します。3種類のモードがあり、それぞれの機能は以下の通りです:

  • Direct Assignment: デフォルトのモード。オブジェクトのOutput Busのチャンネルコンフィギュレーションに合わせ、オブジェクトのソースオーディオを必要に応じて ダウンミックス し、該当するチャンネルに直接アサインします。ソースオーディオの方がOutput Busよりチャンネル数が少ない場合は、コンテンツを アップミックスしない で、ソースオーディオ側で存在しないチャンネルを、Output Busで無音にします。Speaker Pannerは、利用できません。

  • Balance-Fade: オブジェクトのOutput Busのチャンネルコンフィギュレーションに合わせ、オブジェクトのソースオーディオを必要に応じてアップミックス、または ダウンミックス します。続いてSpeaker Pannerを使い、水平面上でコントロールポイントを動かしながら、各チャンネルのボリュームを調整することができます。その詳細や、事例については、 「Balance-Fade Speaker Panningの図解」 を参照してください。

  • Steering: オブジェクトのOutput Busのチャンネルコンフィギュレーションに合わせ、オブジェクトのソースオーディオを、必要に応じてダウンミックスします。Speaker Pannerを使い、Output Busのチャンネルに対して、あればHeightチャンネルも含め、ソースオーディオのコンテンツを再配分できます。ソースオーディオの方がOutput Busよりもチャンネル数が少ない場合は、コンテンツを アップミックスせず 、ソースオーディオ側で存在しないチャンネルは、Speaker Pannerを使ってOutput Busのチャンネルにオーディオを再配分していない限り、無音となります。その詳細や、事例については、 「Steering Speaker Panningの図解」 を参照してください。

[注釈] 注釈

Speaker Pannerは、アンビソニックサウンドに全く影響しません。

[注釈] 注釈

3つのモードのどれも、スピーカーパンニングだけではリスナーやエミッターのポジションとオリエンテーションを考慮しません。考慮するには、 「3Dスペーシャリゼーションオブジェクトの使い方」 で詳細を確認してください。

Speaker Pannerを使う

パンニングしたオブジェクトの、チャンネルを調整するには:

  1. Property Editorに、最上位オブジェクトを1つロードする。

  2. Positioningタブに切り替える。

    [注釈] 注釈

    このオブジェクトが最上位のオブジェクトでない場合、Positioningオプションを設定する前にOverride parentオプションを選択する必要があります。

  3. Speaker Panningリストで、 Balance-Fade または Steering のオプションを選択します。

    Edit ボタンが選択可能になります。

  4. Edit をクリックし、Speaker Pannerを開きます。

  5. コントロールポイントを、2D面上の好きな位置にドラッグします。

    [注釈] 注釈

    具体的な数値を指定するには、X座標とY座標のテキストボックスを利用します。Steering を選択すると、Z座標のテキストボックスの値も変更できます。

    Balance-Fadeモードでは、各チャンネルのボリュームが、あなたが指定したポジションに合わせて調整されます。Steeringモードでは、あなたが指定したポジションに向かってサウンドが再配分されます。

センタースピーカーを使う

キャラクターのボイスなど、ゲームプレイに不可欠のサウンドは、確実に聞こえるようにセンタースピーカーに信号をルーティングすることができます。Property EditorのPositioningタブの Center % コントロールで、センタースピーカーを通る信号の割合を定義できます。Center % コントロールの使い方については、 「センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング」 を参照してください。

Attenuation(減衰)

パンニングに加えて、オブジェクトに減衰を設定できます。減衰の設定で、リスナーからソースが遠ざかるについれ、自然と信号が弱まる状況をシミュレーションできます。Wwiseでは様々なカーブを使って、ボリュームやローパスフィルタなどのプロパティ値を、具体的な距離の数値にマッピングします。これらのカーブで、オブジェクトの距離に基づいた洗練されたロールオフを設定できます。また、さらにリアルにするには、リスナーに対するオブジェクトの向きに応じてサウンドを減衰させる、サウンドコーンを設定することもできます。パンニングされたオブジェクトの減衰設定については「距離で変化する減衰設定」を参照してください。

モーションオブジェクトのパンニング

ゲームコントローラーなど、高度でないデバイスでは、モーターを使った3D環境のシミュレーションができないため、Direct Assignment Speaker Panningを使います。ただし、ソースの接近に基づいて、モーションの強度を下げたい場面も考えられます。そのような場合は、 Listener Relative Routing を有効にし、 3D SpatializationNone に設定することで、3D環境の条件なしで減衰設定を利用できます。


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