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プライオリティに関する、コツとベストプラクティス

オブジェクトの詳細設定を決める前に、以下のセクションに目を通して、求められる効果を達成するために役立つコツやベストプラクティスを参照してください。

Playback Priority

ミュージックオブジェクトのプライオリティを高くする - 多くの場合、ゲームのミュージックオブジェクトは、他のオブジェクトよりも、高いプライオリティとするべきです。そうすることで、多数のオブジェクトがトリガーされて再生制限を超えた場合でも、音楽が確実に継続して再生されます。

Volume Threshold

短いサウンドSFXは、ボリューム閾値より低くなった時はキルする - バーチャルボイスリストに送ってしまうと、以下のいずれかが起きてしまうので、一般的に、ボリューム閾値より低くなった短いサウンドFXは、“Kill voice”オプションを適用すべきです。

  • Play from beginning、またはResumeを選択すると、サウンドの元の目的とは異なる状況で再生されてしまう可能性が高い。

  • IPlay from elapsed timeを選択すると、バーチャルボイスとして終わってしまう可能性の高いサウンドに、CPUが無駄に使われてしまう。

バーチャルボイス

バーチャルボイスのオプションを選択する時に、バーチャルボイス設定によるメモリ消費やCPU負荷に注意してください。

  • Play from beginning - メモリやCPUの使用量が低いオプションだが、ストリーミングのサウンドの場合、バーチャルボイスから戻る時にディレイが起きる可能性がある。

  • Play from elapsed time - ある程度のCPUとメモリが節約できるオプションだが、ストリーミングのサウンドの場合、バーチャルボイスから戻る時にディレイが起きる可能性がある。

  • Resume - より少ないCPUと、より多いメモリを使用するオプションであり、これはサウンドがバーチャルボイスから戻る時のために、メモリバッファを留保しておくからである。なお、サウンドが範囲内に戻らないためバーチャルボイスから戻ることがないと、ゲーム終了までメモリバッファがメモリに残ってしまう。この状況が多くのサウンドで発生すると、時間の経過と共にメモリバッファが蓄積され、ゲームでかなりのメモリ量を使用し続ける可能性がある。

バーチャルボイスの各オプションと“Continue to Play”オプションの、メモリ消費とCPU消費を比較した関係を、下図に示します。

ただし、サウンドのオーディオフォーマット、サンプルレート、ストリーミング設定など諸条件を考慮すると、上記オプションの差異は、無視できる程度であることも、非常に大きな差となることも考えられるので、注意が必要です。

表1 バーチャルボイス: 計算されるもの、計算されないもの

常に計算される

バーチャルの時は計算されない

  • ポジショニング計算、ボイスのプライオリティ、そしてボリュームは、ボイスをフィジカルボイスに戻す判断基準として必要なため、引き続き計算される。

  • Play from elapsed timeモードの場合は、バーチャルの時も、ソースプラグインが引き続き計算される(ソースプラグイン内をサウンドエンジンがシークできないため)。

  • コーデック解凍。

  • オーディオデータの移動、コピー、ミキシング。

  • LPF、サンプルレートコンバージョン、ピッチシフト、Actor-Mixer Hierarchyに挿入されたエフェクト。

  • I/O reads。



[注釈] 注釈

多くの場合、ボイスがバーチャルになるとオーディオデータのバッファが解放されますが、Resume動作の時は解放されません。

[注釈] 注釈

Master-Mixer Hierarchyのバスに対するエフェクトは、このバスを経由して再生されるフィジカルボイスが1つ以上ある時に限り、処理されます。

ミュージックオブジェクトに、インスタンス制限を設ける

ミュージックオブジェクトにインスタンス制限を設ける場合、制限数を低く設定しすぎると、いくつかのクリップが再生されないためにミュージックが割れたり切れたりすることがあるので、注意してください。Music Segment間でフェードやSwitchを行う時に、各セグメントで、1つ以上のクリップのプレエントリ部分やポストエグジット部分が再生され、さらにスティンガーセグメントが再生されることもあり、簡単にインスタンス数が増えてしまうことがあります。


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