バージョン

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Wwise Unity Integration Documentation
Mac/iOS/tvOSに固有の情報

iOS用にビルドする

UnityアプリケーションをiOSデバイスでテストするためには、あなたのアプリをビルドしてこのデバイスに展開する必要があります。Build または Build and Run をUnity Editorで実行すると、UnityはXcodeプロジェクトをUnityスクリプトに基づいて生成します。

UNITY_PROJECT_ROOT/Assets/Plugins/iOS

UnityはまだThumb命令に対応していません。このためXcodeプロジェクトにおいてThumb命令は無効になっています。

リリース向けにビルドする

通常Wwise Integrationライブラリの libAkSoundEngine.a にすべてのデバッグシンボルが含まれるため、非常に大きなライブラリとなります。デバッグシンボルをストリップ(削減)するために、(iOS) Player SettingsのOther SettingsセクションにあるStripping Levelオプションを必ず選択するようにします。このインテグレーションであなたのゲームに一般的に1~2MBほどが追加されます。

iOSにおけるオーディオセッションの中断

Unityインテグレーションは3つのオーディオセッションカテゴリに対応しています。

  • Solo Ambient (AkAudioSessionCategorySoloAmbient) (Default) :このカテゴリを使うと、他のアプリのオーディオが無音になります。あなたのアプリのオーディオは、スクリーンロックやSilentスイッチ(iPhoneではRing/Silentスイッチと呼ぶ)によっても、無音になります。
  • Ambient (AkAudioSessionCategoryAmbient) : AmbientSound で、アプリのオーディオを他のアプリとミックスできます。電話の着信などのオーディオ中断や、遠隔操作による音楽アプリの音楽再生などが、デフォルトであなたのアプリのオーディオとミックスされます。ただし、サウンドやミュージックを特別なバスにルーティング指定して、ユーザのミュージック再生中にミュートして、ユーザのミュージックが停止した時点でミュートを解除することもできます。ミュートやミュート解除はサウンドエンジン内部で行います。BGM (BackGround Music) コールバックを定義して、その他の便利なタスク、例えばUIエレメントを更新してユーザのミュージック再生ステータスをユーザに通知するなど、ユーザのミュージック操作に反応させることもできます。このコールバックの登録には、 AkCallbackManager.SetBGMCallback() を使います。
  • Play and Record (AkAudioSessionCategoryPlayAndRecord): オーディオが重要な位置を占めるアプリ内で、再生と録音を可能にするために使い、例えばカラオケアプリ、オーディオストリーミングのアプリ、またはオーディオレコーディングのアプリなどで用いることができます。

遠隔操作でユーザミュージックを再生すると、中断がトリガーされる(SoloAmbientカテゴリ下で)か、BGMイベントがトリガーされます(Ambientカテゴリ下で)が、ユーザミュージックを遠隔操作で停止すると、全カテゴリ下でBGMイベントがトリガーされます。ここでも、このようなイベントによるオーディオパイプライン上のタスクはサウンドエンジンが全て担います。追加の動作が必要であれば、アプリでBGMコールバックを登録してこれらのイベントに反応することもできます。

注記: バックグランドとフォアグランドの切り替えはiOS内で管理するので、このプラットフォームではSuspendやWakeupFromSuspendをマニュアル操作でコールする必要はありません。

これらのオプションの詳細は、Wwise SDKドキュメンテーションの オーディオセッションを理解する のセクションを参照してください。

参照

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