バージョン

menu_open

BusにPositioningを適用

You can apply positioning to audio busses and to auxiliary busses (but not master busses). まず適用するバスのProperty Editorを開きます。次にPositioningタブでListener Relative Routingを有効にし、Speaker Panningまたは3D Spatializationを設定します。For details on those parameters, refer to 「Positioningタブ: Audio Bus、Auxiliary Bus」.

Positioning gives audio designers more control over sound propagation. This could be used to add realism as in the following example scenarios.

  • Virtual Surveillance または Loud-Speaker System:ゲーム内のシステムは、プレイヤーが隠れたマイクを使って他のプレイヤーを探れるようにします。オーディオはキャプチャされ、バーチャルラウドスピーカーからマップのもう一方の端に再送信されます。ローファイ(Lo-Fi)エフェクトを適用すると、サブミックスは空間化され、あたかもラウドスピーカーから放射されているかのように聞こえます。

  • Acoustic Portals:空間オーディオを重視したバーチャルリアリティゲームを制作しています。錯覚を維持するには、現実的かつ説得力のある音響現象をシミュレートすることが最も重要です。You want the listener to hear the reverberated sound coming from an adjacent room. All sounds in the room are mixed together, fed into a reverb unit, and then the output of the effect is spatialized and positioned as if it were coming through a doorway.

  • Early Reflections and Other Effects: Sometimes applying an effect per voice is too cumbersome, but applying it as a send effect on a shared bus is too broad to be useful. Really, you want to create an instance of a bus for each sound emitter on which you can apply your effect. Spatialization can take place downstream of the submix, or perhaps your plug-in takes care of it. This is the strategy that Reflect uses to generate a unique set of early reflections for each sound emitter, relative to the position of the listener.

  • Clustering Sounds to Reduce Overhead: You have a vehicle sound that is made up of a significant number of component sounds driven by a complex RTPC system. コンポーネントは車両周辺のさまざまな物理的な場所に由来しているため、サウンドエミッタには個別のゲームオブジェクトを使用します。However, it is costly to apply effects and spatialization per individual emitter, so you want to do this only when the listener is suitably close by. If the listener is far enough away that the subtle changes in angle are not noticeable, you can mix all the sounds together before applying processing and spatialization to the entire group of sounds.


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう