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平面のソースを、平面のチャンネルコンフィグレーションにパンニングする


[注釈]注釈

この事例の内容などについては最初の事例を参照してください。

ここまで、平面のソース(4.0、ハイトチャンネルなし)と、平面の出力チャンネルコンフィギュレーション(5.0)を見てきました。同じ内容で、今度は奥行も含めて検討します。なお、バーチャルソースの座標をスピーカーの平面に投影させることで、パンニングを計算します。

下表の中央の列の「リスナーを上に回転」は、リスナーが上(上空)30°を向いた時の様子を示しています。リスナーが回転することで影響を受けるのは:

  • エミッタ音場の相対的な向き(Spreadが100%の場合)

  • 点音源の入射角(Spreadが0%の場合)

点音源(Spread 0%)が最終的にCenterスピーカーよりもとなるのは、このためです。

右列の「エミッタを下に回転」は、リスナーではなくエミッタを30°下に回転させた様子です。これで影響を受けるのはエミッタ音場の相対的な向きだけで、点音源の入射角は影響を受けません。結果として、0% Spreadでは点音源がリスナーの真正面にきて、中央列のようにリスナーの下ではありません。バーチャルソースが、Spread 100%から0%へとモーフィングする様子が違うのに注目してください。

様々なSpread値で、4.0のソースを5.0チャンネルコンフィギュレーションにパンニングする

Spread

リスナーを上に回転

エミッタを下に回転

 

100% Spread

50% Spread

0% Spread

次の3Dポジショニングの事例に進む 「Height Spreadの効果」.


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