バージョン
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警告:あなたのメジャーリリース ( 2023.1.4.8496 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
Wwise Unreal Integration Documentation
クイックスタート

新規プロジェクトを作成する

  1. 新しいWwiseプロジェクトを作成します。WwiseヘルプのCreating a New Projectを参照してください。
  2. 新しいUnrealプロジェクトを作成します。Unreal Engine 5ドキュメントの新規プロジェクトを作成するを参照してください。
  3. Launcherを使用してWwiseをプロジェクトにインテグレートします。Launcherドキュメントの WwiseをUnrealプロジェクトにインテグレートする を参照してください。
参照

アンビエントサウンドを追加する(Wwise)

Default Work UnitActor-Mixer Hierarchyで、新しいオーディオファイルをSound FXとしてインポートします。

新しく作成したSFXのPlay Eventを作成します。

ユーザ定義SoundBankを使用する場合

Wwise Project SettingsダイアログのSoundBanksタブでEnable Auto-Defined SoundBanksの選択を解除してから、新しいSoundBankを作成する必要があります。新しいSoundBankを作成した後に、EventをSoundBankに追加します。

自動定義Soundbankを使用する場合

Wwise Project SettingsダイアログのSoundBanksタブでEnable Auto-Defined SoundBanksを選択すると、次のSoundBankが表示されます。

これで必要なバンクを生成できるようになります。必要なバンク、プラットフォーム、言語を選択してから、Generate Checkedをクリックします。あるいは、Generate Allをクリックします。

SoundBankを生成する(Unreal Wwise Browser + Buildメニュー)

UnrealでGeneratedSoundBanksフォルダを設定するには、Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settingsの順に選択します。 ここでWwise ProjectとRoot Output Pathの両方のパスを設定できます。

このパスがWwise Authoring SoundBanks設定でRoot Output Pathとして設定されているフォルダと同じであることを確認します。

次にWindow > Wwise Browserの順に選択します。

SoundBankが生成されると、以下のように表示されます。

SoundBankが生成されていない場合やSoundBankディレクトリが設定されていない場合は、以下のように表示されます。

Wwise Browserからアセットを追加する

Wwise BrowserのEventsの下に、追加したEventが表示されます。

Wwise Browserからマップに直接ドラッグすることも、コンテンツブラウザを介してドラッグすることも可能です。直接マップにドラッグすると、Edit > Project Settings > Wwise > Integration Settings > Default Asset Creation Pathで指定したフォルダにアセットが作成されます。

Level Blueprintから再生する

新しいAk Ambient Soundをデフォルトのマップに追加してから、Level Blueprintを変更します。

サウンドを再生する

Play In Editorを開始します。Eventがポストされると、サウンドが再生されます。 デフォルトの空のUnrealプロジェクトを使用している場合は、最初にマップからすべてのサウンドを削除してください。


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