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Understanding positioning in Wwise

Wwiseは、ゲームの様々なサウンド、ミュージック、モーションオブジェクトのリアルなPositioning(ポジショニング)やPropagation(伝搬)をシミュレーションするための、多様なツールをそろえています。The following sections describe how positioning works for the various objects in Wwise.

Positioning sound and music objects

基本的な考え方として、サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトに3Dスペーシャリゼーションは適用しても、しなくても構いません。

主な違いは、ソースチャンネルをアウトプットスピーカーにマッピングする方法です。スペーシャリゼーションを行わないとソースチャンネルが相互にリンクする一方、3Dスペーシャリゼーションを行うと各インプットチャンネルを別々に、サラウンド環境にある任意のスピーカーから出力できます。ポジショニング方式は、Positioning TypeにRTPCを設定することでランタイムに変更できます。

非ダイアジェティック(non-diegetic)サウンドオブジェクトやミュージックオブジェクトの場合は、パンニングで各チャンネルのボリュームのバランスをとり、サウンドオブジェクトまたはミュージックオブジェクトがサラウンド環境で別々のスピーカーから聞こえるようにできます。

ダイアジェティックオブジェクトでは、3Dスペーシャリゼーションを使うとX-Y-Z座標ポジションを使った計算が提供され、さらにゲーム中のサウンドエミッタの上と前のオリエンテーションベクトル用のX-Y-Z座標も、オプションで提供されます。ただし、リスナーやエミッターのためのスペーシャリゼーション情報は、 Wwiseの具体的なアニメーションパスを使い事前に定義できます。

3Dスペーシャリゼーションの使用の有無に関わらず、Wwiseでは減衰を使うことができ、これで、サウンドエミッタがリスナーから遠ざかるときや向こうを向くときに、オーディオ信号が自然と弱まる様子をシミュレーションします。

[注釈]注釈

ポジショニング情報はサラウンド環境内の空間配置のほか、減衰のための距離計算にも利用します。

Setting multiple positions for a single game object

1つのサウンドインスタンスでは、ゲームでリアルなサウンドスケープを生み出すのに不十分な場合があります。複数のインスタンスとポジションを使うことでリアル感を向上できるかもしれません。

ゲームオブジェクトを複製する代わりに、Wwise SDKのSetMultiplePositions()関数を使ってゲームオブジェクトに複数のポジションを設定します。それにより、さまざまな効果を生み出すことができます:

  • 1つのオブジェクトが、同じエリアの複数のポジションから同じサウンドを発するようにし、ボリュームを加算的に増加させるか否かをシナリオに合わせて設定します。

  • 1つのオブジェクトが、複数のポジションから同じサウンドを発するようにし、リスナーのポジションに応じて異なる方向からサウンドが発せられる様子をシミュレーションします。

  • 1つのオブジェクトが、同じマルチチャンネルのサウンドを発し、例えばステレオオーディオシステムの左または右のスピーカーとの距離など、リスナーのポジションに応じてチャンネルのアウトプットが調整されるようにします。

詳しい実装方法については、Wwise SDKドキュメントの単一のゲームオブジェクトに複数ポジションを設定のセクションをご参照ください。

Positioning motion objects

ゲームコントローラーなど、高度でないデバイスでは、モーターを使った3D環境のシミュレーションができないため、ポジショニング(Positioning)は問題となりません。ただし、減衰を利用して、プレイヤーから離れるモーション信号の強度を徐々に減らすことはできます。

Setting positioning options within the project hierarchy

オブジェクトのポジショニング(Positioning)設定をするにあたり、階層内の各オブジェクトごとにポジショニングを設定できることを忘れないでください。ポジショニングは絶対プロパティとして扱われるため、最上位のオブジェクトのポジショニングは、自動的に子オブジェクトに継承されます。しかしこれらの設定をオーバーライドさせ、特定のオブジェクトのポジショニングをカスタム設定することも可能です。階層内でポジショニングがどう作用するかについては「About properties in the project hierarchy」を参照してください。

Handling multichannel sources with 3D positioning

マルチチャンネルサウンドは、ダウンミックスをしなくても、モノソースと同様にポジショニングを使って空間に配置できます。

各スピーカーに対してソースのチャンネルをどう配分するかを計算するために、 listener の周りに円弧状に "virtual emitters" を設定します。円弧の範囲は、スプレッドによって決まります(100%は完全な円、0%はリスナーの前の点)。円弧がチャンネルの数だけ均等にリージョンに分割され、ソースの元の各チャンネルがそれぞれ、割り当てられたリージョンに貢献します。例えば、ソースがステレオの場合は、円の左半分にあるバーチャルエミッタは全て、ソースの左チャンネルを使い、右半分にあるものは全て、ソースの右チャンネルを使うことになります。その後にスピーカー毎に、各バーチャルエミッタの実際の配分が計算されます。このようにして、3Dポジショニングにおいてもマルチチャンネルのイメージがある程度維持されます。

[注釈]注釈

スプレッドを0に設定するとバーチャルエミッタが全てリスナー正面の1点に配置されることになり、これは全てのチャンネルをモノにダウンミックスしてから3Dスペースに配置する場合と似ています。


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