バージョン
Music Switch Containerを使って、ゲームのエレメントに対して発生する様々な結果に合わせて、ミュージックをグループにまとめることができます。選択肢1つに対して、SwitchまたはStateを1つ、Switch Containerに入れます。例えば、ゲームのメインキャラクター用に存在する、全てのアクションタイプを入れたMusic Switch Containerを作成できます。このコンテナに、ファイト場面(Fight)、ストレス状況(Stress)、キャラクターのステルスモード(Stealth)に対応するSwitch(Switch)を3つ、入れることができます。
1つのSwitchまたはStateの中に、その選択肢に関連した複数のミュージックオブジェクトを入れます。1つのSwitchまたはStateの中に、その選択肢に関連した複数のミュージックオブジェクトを入れます。ゲームがSwitch Containerを呼び出すと、Wwise側で、現在どのSwitchまたはStateが有効かを確認してから、どのコンテナまたはMusic Segmentを再生するかを判断します。
下図は、イベントによって、Music Switch Container「Character Action」が呼び出された時の流れを示します。このコンテナには、ゲーム中に発生する可能性のある、様々なキャラクターアクションごとに、ミュージックをまとめてあります。今回の例では、「Stealth」と「Fight」の2つのStateが入っています。下図では、イベントがMusic Switch Containerを呼び出した時に、キャラクターがステルスモード(つまりStateは「Stealth」)なので、ステルスモードに関連付けられているミュージックが再生されます。Music Playlist Containerに、「Stealth」Stateに該当する様々なミュージックを入れてあるので、キャラクターがステルスモードに入るたびに、ステルス用のミュージックの、異なるバリエーションが再生されます。
Music Switch Containerは、State、Switch、またはGame Parameterを基に設定します。Music Switch ContainerをGame Parameterにリンクするには、Switch Group Property Editorで、Switch GroupをGame Parameterにリンクする必要があります。RTPCをSwitchに結びつける方法については「Mapping Game Parameter values to Switches」を参照してください。
Music Switch Containerを設定するには、まずSwitch GroupやStateやState Groupをアサインします。これで、ミュージックが反応するためのSwitch、State、またはRTPCが指定されます。
コンテナにStateやState GroupやSwitch Groupをアサインしたり、RTPCをSwitchとして使う前に、これらのStateやState Group、Switch Group、RTPCを作成する必要があります。作成方法については、以下を参照してください。
To associate a Music Switch Container with a game sync:
Music Editorに、Music Switch Containerを1つロードする。
以下のいずれかを行う:
エディタの上部に表示された、[>>]ボタンをクリックし、ゲームシンクを1つ選択する。
Switch Groupオブジェクト、またはStateやState Groupオブジェクトを、Project Explorerから、エディタの上部にドラッグ&ドロップする。
あるミュージックを、部分的に何回も再利用しているのであれば、複数のSwitchまたはStateに、同じミュージックオブジェクトが入っていることもあります。Stateが切り替わった時に、もしその前後で同じミュージックオブジェクトが出てきたら、そのミュージックオブジェクトをどう再生するのかを、決めておく必要があります。ミュージックオブジェクトの再生を続けるのか、次のシンクポイントで再生を一旦停止して最初から再生し直すのかを、状況に応じて設定します。
下図では、「Stealth」Switchと「Stress」Switchの両方に、同じ子プレイリスト「S2_Playlist」が設定されています。ゲーム中に、Switchが「Stealth」から「Stress」に切り替わった時や、その逆の時は、「S2_Playlist」を再生し続けるのか、または再生中のMusic Segmentを次のシンクポイントで停止して、このプレイリストを最初から再生し直すのかを、事前に選択します。
Music Switch Containerのミュージックオブジェクトの再生方法を設定するには:
Property Editorに、Music Switch Containerを1つロードする。
In the Play Options group, do one of the following:
Continue to play on switch change(Switch切り替え時に、再生を続ける)このオプションを選択すると、SwitchまたはStateが変わる時に、ソース(Source)とデスティネーション(Destination)の、両方のSwitchまたはStateにあるミュージックオブジェクトを、強制的に再生し続ける。
Continue to play on switch change(Switch切り替え時に、再生を続ける)このオプションの選択を外すと、 SwitchまたはStateが変わる時に、ソース(Source)とデスティネーション(Destination)の、両方のSwitchまたはStateにあるミュージックオブジェクトの再生を、次のシンクポイント(Sync point)で一旦停止して、最初から再生し直す。
注釈 | |
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トランジションをシームレスにするために、正確なシンクポイントを設定したり、フェードを適用したりできます。 |
Music Switch Containerに、StateまたはSwitchのグループを1つ、アサインできたら、このグループの中にある複数のStateやSwitchに対して、様々なミュージックオブジェクトを設定できます。
ワイルドカードも含む可能性のある特定の組み合わせのStateもしくはSwitchは、パスとして参照されます。パスは、Music Switch Containerの子であるミュージックオブジェクトと関連付けられます。
ミュージックオブジェクトをアサインするには:
Music Editorに、Music Switch Containerを1つロードする。
このコンテナのStateやState GroupやSwitch Groupが、Music Switch Containerの上部に表示される。
上部に表示されたStateやState GroupやSwitch GroupのStateを、それぞれ1つずつを選択する。
Add Pathボタンをクリックし、エントリリストで、エントリを1つ、作成する。
作成したエントリが、オブジェクトをアサインされていない状態で、エントリリストに表示される。
このエントリにミュージックオブジェクトをアサインするには、このエントリの[…]ボタンをクリックする。
オブジェクトのブラウザが開き、このMusic Switch Containerの子が表示される。
オブジェクトを1つ選択して、OKをクリックする。
ミュージックオブジェクトを、ドラッグ&ドロップでアサインするには:
Music Editorに、Music Switch Containerを1つロードする。
このコンテナのStateやState GroupやSwitch Groupが、Music Switch Containerの上部に表示される。
Music Switch Containerの子を1つ、上部に表示されたのSwitchまたはStateの上にドラッグ&ドロップして、この子との関連性を持たせる。