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Wwise SDK 2023.1.3
macOSプラグインの注意点

Wwise Authoringアプリケーションは、WindowsバイナリをMacシステムで実行可能にするアダプテーションレイヤによって、macOS向けに提供されます。このため、Authoringプラグインのバイナリは、Windows DLLにする必要があります。プラグインのAuthoring部分をMacマシンでネイティブでビルドする方法はなく、Windowsマシンを使うか、Windowsが稼働し、適切なVisual Studioビルドツールが入っているバーチャルマシンを使う必要があります。

これはプラグインのAuthoring部分に限った制約です。逆に、AppleプラットフォームをターゲットとするSound Engine部分は、macOSを実行するMacマシンでビルドする必要があります。このネイティブのSound Engineプラグインライブラリは、必ずAppleのライブラリフォーマット(.dylibまたは.a)にして、ゲームと一緒に配信するか、ゲームにリンクさせる必要があります。

ただし、上記の通り、Wwise AuthoringアプリケーションがmacOSでもWindowsバイナリを使うため、試聴するためにAuthoringプラグインにリンクされている、プラグインのSound Engine部分は、必ずWindowsライブラリとします。

macOSのAuthoringプラグインの場所

Audiokinetic LauncherからインストールしたmacOSのWwise Authoringアプリケーションは、ファイル一式を様々な場所で提供します。メインのアプリケーションパッケージである Wwise.app は、インストール時に選択したインスタレーションディレクトリにインストールされ、Wwiseを実行するのに必要なアダプテーションファイルが入っています。一方、実際のWwise Authoringバイナリがインストールされているのは、このグローバルな場所です: /Library/Application Support/Audiokinetic 。理由は、セキュリティ上、 読み取り専用にしておく必要がある Wwise.app を、変更せずにプラグインファイルを追加するためです。

プラグインをテストするときは、パッケージ済みプラグインをLauncherからいつでも追加できます。あるいは、DLLファイルやXMLファイルを自分でコピーし、以下のAuthoringプラグインのディレクトリに入れることもできます:

/Library/Application Support/Audiokinetic/Wwise <Version>/Authoring/x64/Release/bin/Plugins

注釈: 新しいプラグインを使うには、Wwise Authoringを再起動する必要があります。

macOSでAuthoringプラグインをデバグする

あなたのプラグインのデバグ記号はMicrosoft PDBフォーマットなので、その処理にデバッガをアタッチしてコードをステップ実行するのは、容易ではありません。ただし、launchスクリプトでWwise Authoringアプリケーションを起動すれば、コンソールアウトプットを読むことができます。

launchスクリプトは <Install Location>/Wwise.app/Contents/Tools/WwiseOpenProject.sh にあり、その完全な絶対パスを引用符(")で囲い(または手作業でスペースのエスケープ)、Terminalアプリケーションから起動することができます。

このスクリプトは単一のオプションの引数を使います: 開こうとするWwiseプロジェクトのパスです。何も提供されなければ、Wwiseは通常通りに開きます。起動すると、標準アウトプットがコンソールに表示されます。このアウトプットをログするには、プラグインのコードに printf コールを追加します。


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