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Wwise SDK 2023.1.3
Defining C++ Project Settings

C++14 Compiler Requirements

The Wwise SDK headers require a valid C++14 (or later) compiler. Make sure your compiler can parse C++14 code. 対応コンパイラの一覧が プラットフォーム要件 にあります。

Release Configuration Settings

For optimization purposes, the release configuration of your project has slightly different requirements than the development configuration.

Define AK_OPTIMIZED Symbol

You must define the AK_OPTIMIZED symbol in the release configuration of your project (it might be called "Ship", "Retail", or something similar in the configuration used to build the retail version of your game).

This symbol is used in various places to avoid compiling unnecessary code in the release version.

Exclude Communication Code

The Wwise sound engine lets you enable communication between Wwise and your game so the Wwise user can perform in-game mixing and profiling. しかし、この通信はパフォーマンス上の理由からReleaseコンフィギュレーションでは使用できません。

If you enable communication in your game, exclude the code from the release version of your game by surrounding it with #ifndef AK_OPTIMIZED / #endif.

Windows-Specific Considerations

The recommendations and requirements in this section apply to development on Windows only.

Using wchar_t

If you call one or many Wwise sound engine functions that use the wchar_t type, you need to enable the "Treat wchar_t as Built-in type" option in your project's settings to ensure proper linking to the sound engine libraries. このためには、Configuration Properties(コンフィギュレーションプロパティ)> C/C++ > Language(言語)に移動し、"Treat wchar_t as Built-in Type(wchar_t をビルトイン型として扱う)" を "Yes(はい)" に設定します。This sets the "/Zc:wchar_t" compile flag.

しかしながら、wchar_t 型を使用するサウンドエンジン関数を呼び出さない場合には、この操作は必要がありません。Note that all these functions have counterparts that use the char type instead.

If you call a function that uses wchar_t, but do not enable the "Treat wchar_t as Built-in Type" setting in your project, you will receive a link error similar to this one: unresolved external symbol "enum AKRESULT __cdecl AK::SoundEngine::LoadBank(unsigned short const *,long,unsigned long &)", because the compiler incorrectly interprets the function AK::SoundEngine::LoadBank(const wchar_t *,long,unsigned long &) as AK::SoundEngine::LoadBank(unsigned short const *,long,unsigned long &).

警告: プロジェクトの"Treat wchar_t as Built-in Type" 設定を有効にすることをお勧めします。有効にしない場合は、以下の手順をお読みください。

Pay special attention to the AkOSChar type, which has a typedef of wchar_t on some platforms. このタイプは、ディスクI/Oを伴うメソッドで使用されます。More specifically, it is used by the Stream Manager (AK::IAkStreamMgr) and Low-Level I/O (AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook) interfaces.

If Audiokinetic's default Stream Manager is used as your I/O manager throughout your game, you must enable the "Treat wchar_t as Built-in Type" setting on platforms where AkOSChar have a typedef of wchar_t. しかし、一般的には、WwiseサウンドエンジンはStream Managerの唯一のクライアントです。このような場合には、プロジェクトの設定で"Treat wchar_t as Built-in Type"を有効にする必要はありません。

The "Treat wchar_t as Built-in Type" setting does not cause problems with the Low-Level I/O API because you don't typically call it, but implement it instead.

Note that the File Package Low-Level I/O sample (see ファイルパッケージ低レベルI/Oの実装) calls some methods of the sound engine that use the wchar_t type when AkOSChar has a typedef of wchar_t. If you want to use this sample in your project without enabling the "Treat wchar_t as Built-in Type" setting, you must modify some parts of it to convert wchar_t strings into char strings wherever it is necessary. You can use the AKPLATFORM::AkWideCharToChar() helper to do so. これは、AK/Tools/Common/AkPlatformFuncs.hで定義されています。

For more information on how to integrate Wwise I/O, refer to ストリーミング/ストリームマネージャ.

Single DLL Requirements

Windowsゲームで、AkSoundEngineDLLサンプルプロジェクト(下記参照)のように、Wwiseサウンドエンジンに関連する全てのライブラリをラップするためにDLLを使用している場合、サウンドエンジンAPIのシンボルを正常にインポートできるよう、DLL(ゲーム実行可能ファイルまたは別のDLL)に依存するプロジェクトにおいて AKSOUNDENGINE_DLLを 定義する必要があります。

Wwiseサウンドエンジンのライブラリと静的にリンクするプロジェクトは AKSOUNDENGINE_DLL を定義するべきではありません。

AkSoundEngineDLL Sample Project

このサウンドエンジン統合の手引きは、基本的な統合をステップバイステップでガイドするもので、初期化やいくつかのモジュールの個別取り扱いなどを説明しています。サンプルDLLプロジェクトで作業したい場合は、SDKにこれが1つ含まれています。AkSoundEngineDLLプロジェクトは、統合タスクの一部を、"Initialize(初期化)" や "Terminate(終了)" のような高レベルの呼び出しにラップします。これは、各ステップを個別にご覧いただけるよう、この例では使用されていませんが、実際のゲーム内ではDLLやその変更バージョンを使用することができます。このDLLの使用例は AkCube サウンドエンジン統合サンプルプロジェクト をご覧ください。

注釈: WindowsでAkSoundEngineDLLを使用するためには、Visual Studio 2017パッケージをインストールする必要があります。


AkSoundEngineDLL プロジェクトには低レベルI/Oが実装されていますが、必要に応じてこれを置き換えることができます。低レベルI/Oに関する詳細は、低レベル I/O をご覧ください。


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