Wwise バージョン
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- Wwiseの基本的なアプローチ
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技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
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TiKkO Rome
クリエイターズディレクトリ
Dolby Atmos Certified Mix Engineer and Sound Designer. My expertise is pretty much anything that has to do with sound. I've been tracking and working in post-production in one form or another for over 20yrs. I work out of Deadly Mix Studios, where we have just about the most amazing Dolby Atmos 7.2.4 rig you could ever imagine. While working in immersive audio has been the main thing I've been doing ...
Creating the final mix
Wwiseヘルプ
プロジェクトのバス構造が完成したら、ゲームにある様々なサウンド、ミュージック、モーションのミックスの微調整やトラブルシューティングを行います。Wwiseでは、ゲームオーディオのミキシングのための主なツールとして、以下の2種類があります。Master-Mixer Console - 様々なバスのプロパティを、1つの画面にまとめて表示する、ミキシングコンソール。Mixing Desk (ミキシングデスク) - バスやオブジェクトの様々なプロパティを、1つの画面にまとめて表示する、柔軟でパワフルなミキシングコンソール。どちらのビュー(画面)でも、ゲームの最終的なオーディオミックスを、リアルタイムで作成できます。The Mixing Desk, however, gives you more control because more properties are available for editing ...
Mixing audio using the Mixing Desk
Wwiseヘルプ
Mixing Deskは、ゲームにある様々なオーディオコンポーネントをミックスするために、最適のツールです。You can connect to your game, start a capture session, and then monitor the activities of your audio while tweaking the individual properties for each object and bus within your Mixing Session in real time.ヒントデフォルトで、WwiseでMixerレイアウトに切り替えるにはF8を押します。Mixing Deskを使って、オーディオをミキシングするには:Load a Mixing Session into the Mixing Desk.ツールバーのRemoteボタンをクリックして ...
Mixing Desk、Mixing Session
Wwiseヘルプ
Mixing Deskは、ゲームのオーディオミックスを微調整できるように、様々なプロパティを1つの画面にまとめて表示した柔軟でパワフルなミキシングコンソールです。どのオブジェクトやバスもMixing Deskに追加でき、ルーティング、エフェクトShareSetやAttenuation ShareSetの適用、Stateのプロパティ変更などを行えるほか、プロジェクトのオブジェクトやバスのそれぞれのプロパティ変更も可能です。また、キャプチャーセッション(Capture session)を開始すると、Mixing Desk上で各オブジェクトのアクティビティを観察でき、例えば、再生中のボイス、ダッキングされたバス、バイパスされたエフェクトなどがあれば、確認できます。さらに、どのバスもミュートの設定ができるので、オーディオミックスのオブジェクトの個別調整が可能です。Mixing Deskは、縦にミキサーのミキサーストリップ(Mi ...
audiokinetic.com/ In this video, Walter Murch?s ?Dense Clarity, Clear Density? is referenced as their inspiration for their mix approach. They talk about how they tried HDR Audio but ended up designing a system that always ?hears? what is important for the player at any given moment: Who is the player's greatest threat? Who are they looking at? Who is looking at them? Who is shooting their weapon ...
Mixing voice in games can be a major logistical challenge, with thousands or even hundreds of thousands of lines, often multiplied by the number of full localized languages. With a “one-to-one event” VO implementation approach, where VO structure is built in the Actor-Mixer Hierarchy like other sounds, dialogue can become the largest single feature in a Wwise project, quickly dwarfing all others. ...
Dialogue is the heart of many games, carrying the story and connecting players to characters. But how often have you found crucial dialogue buried under the roar of the game's soundscape? Today, we’re diving into “surgical dialogue mixing” - a method that lets your dialogue cut cleanly through the gameplay mix, without sacrificing any parts of the soundscape that are not actually conflicting with ...
Creating an Actor-Mixer
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Creating an Actor-Mixer デフォルトのワークユニットの下に、'Guns'という新しいバーチャルフォルダを作成します。同名のフォルダがすでにある場合は、固有の名前を自動的に見つけます。 関数URI ak.wwise.core.object.create 引数 { "parent": "{a9129d80-07e0-11e7-93ae-92361f002671}", "type": "ActorMixer", "name": "My Actor-Mixer" } 結果 { "id": "{66666666-7777-8888-9999-AAAAAAAAAAAA}", "name": "My Actor-Mixer" } Wwise Authoring APIの詳細は、 Wwise Authoring ...
ActorMixer
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 ActorMixer Plugin ID: 8 Class ID: 524304 Refer to ak.wwise.core.object.setProperty, ak.wwise.core.object.setReference and ak.wwise.core.object.set to set properties and references with WAAPI. Also refer to Wwise Project のクエリ to learn how to query properties and references. Refer to ak.wwise.core.object.create and ak.wwise.core.object.set to add objects to lists with ...
MixingSession
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 MixingSession Plugin ID: 53 Class ID: 3473424 Refer to ak.wwise.core.object.setProperty, ak.wwise.core.object.setReference and ak.wwise.core.object.set to set properties and references with WAAPI. Also refer to Wwise Project のクエリ to learn how to query properties and references. Refer to ak.wwise.core.object.create and ak.wwise.core.object.set to add objects to lists ...
Wwise 3D Audio Bed Mixer
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise 3D Audio Bed Mixer Plugin ID: 190 Class ID: 12451843 Refer to ak.wwise.core.object.setProperty, ak.wwise.core.object.setReference and ak.wwise.core.object.set to set properties and references with WAAPI. Also refer to Wwise Project のクエリ to learn how to query properties and references. Refer to ak.wwise.core.object.create and ak.wwise.core.object.set to add objects ...
IAkMixerInputContext
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerInputContext 全メンバ一覧 | 公開メンバ関数 AK::IAkMixerInputContext クラスabstract Interface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) [詳解] #include <IAkPlugin.h> 公開メンバ関数 virtual IAkVoicePluginInfo * GetVoiceInfo ()=0 virtual IAkGameObjectPluginInfo * GetGameObjectInfo ()=0 virtual AkConnectionType ...
IAkMixerPluginContext
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerPluginContext 全メンバ一覧 | 公開メンバ関数 | 限定公開メンバ関数 AK::IAkMixerPluginContext クラスabstract Interface to retrieve contextual information for a mixer. [詳解] #include <IAkPlugin.h> AK::IAkMixerPluginContext の継承関係図 公開メンバ関数 virtual AkUInt32 GetBusType ()=0 virtual AKRESULT GetSpeakerAngles (AkReal32 *io_pfSpeakerAngles, AkUInt32 &io_uNumAngles, AkReal32 ...
IAkPluginServiceMixer
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkPluginServiceMixer 全メンバ一覧 | 公開メンバ関数 | 限定公開メンバ関数 AK::IAkPluginServiceMixer クラスabstract Interface for the "Mixer" plug-in service, to handle mixing together of signals, or applying simple transforms [詳解] #include <IAkPlugin.h> AK::IAkPluginServiceMixer の継承関係図 公開メンバ関数 virtual void MixNinNChannels (AkAudioBuffer *in_pInputBuffer, AkAudioBuffer *in_pMixBuffer ...
AkMixerInputMap
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 全メンバ一覧 | 公開型 | 公開メンバ関数 AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > クラステンプレート AkMixerInputMap: Map of inputs (identified with AK::IAkMixerInputContext *) to user-defined blocks of data. [詳解] #include <AkMixerInputMap.h> AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > の継承関係図 公開型 typedef AkArray< AkInputMapSlot< KEY, USER_DATA >, const AkInputMapSlot< KEY ...
AkMixerInputMap.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKPluginPluginServices クラス AkMixerInputMap.h ファイル #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPluginMemAlloc.h> #include <AK/Tools/Common/AkArray.h> #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPlugin.h> [ソースコード] クラス struct AkInputMapSlot< KEY, USER_DATA > Structure of an entry in the AkMixerInputMap map. ...
Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKPlugin Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h ファイル [ソースコード]
AkMixerTypes.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngineCommon クラス | 名前空間 AkMixerTypes.h ファイル #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> [ソースコード] クラス struct AK::AkBiquadCoefficients Coefficients to be used for application of digital biquad filters [詳解] struct AK::AkBiquadMemories "Memories" storing the previous state of the digital biquad filter [詳解] 名前空間 namespace AK Definition of data ...
あるいは、もしあなたのミキシング階層の都合で制限されてしまう場合は、サウンドにWwise System Output Settings Metadata ShareSetを添付し、 Mix Behavior プロパティを Mix to main に設定します。もしシステムの離散3Dオーディオオブジェクトの機能が特定のオブジェクト数に対応していないときに、それを利用しない場合は、マスターバスが使うSystem ShareSetの、 System Minimum Object Requirement プロパティの値を大きくします。なお、この設定はプラットフォーム別に行えます。3D Audio Objects自体を利用しないことにする場合は、マスターバスが使うSystem ShareSetで Enable Objects プロパティの選択を外してください。
現在のシステム構成では、正常に機能するためには一定数のAudio Objectが必要です。ただし、この個数は初期設定により制限されます。Audio Object数を制限することはよいことですが、すべてのサウンドを意図通りに再生するためには、必要最低限の数を許可する必要があります。3D Audio Objectとして意図されたサウンドの数が制限を超えると、そのサウンドはオーディオベッドでミキシングされます。これはエラーではなく、現在の設定が必ずしも最適ではないことを示すものです。推奨される解決策: プロジェクト内の3Dオブジェクトの利用状況を確認し、プロジェクトのニーズに合わせて AkPlatformInitSettings::uMaxSystemAudioObjects を増やします。