Wwise バージョン
- Cube Integration
- Installation and Migration Guide(日本語)
- Sample Project
- Wwise SDK 2019.1.11
- Wwise Unity Integration
- Wwise Unreal インテグレーション
- Wwise ヘルプ
- Wwiseの基本的なアプローチ
その他のドキュメント
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
技能検定コース
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
その他のソース
- ウェブサイト
- 動画
- プラグイン
- クリエイターズディレクトリ
- Q&A
- ブログ
あるいは、もしあなたのミキシング階層の都合で制限されてしまう場合は、サウンドにWwise System Output Settings Metadata ShareSetを添付し、 Mix Behavior プロパティを Mix to main に設定します。もしシステムの離散3Dオーディオオブジェクトの機能が特定のオブジェクト数に対応していないときに、それを利用しない場合は、マスターバスが使うSystem ShareSetの、 System Minimum Object Requirement プロパティの値を大きくします。なお、この設定はプラットフォーム別に行えます。3D Audio Objects自体を利用しないことにする場合は、マスターバスが使うSystem ShareSetで Enable Objects プロパティの選択を外してください。
現在のシステム構成では、正常に機能するためには一定数のAudio Objectが必要です。ただし、この個数は初期設定により制限されます。Audio Object数を制限することはよいことですが、すべてのサウンドを意図通りに再生するためには、必要最低限の数を許可する必要があります。3D Audio Objectとして意図されたサウンドの数が制限を超えると、そのサウンドはオーディオベッドでミキシングされます。これはエラーではなく、現在の設定が必ずしも最適ではないことを示すものです。推奨される解決策: プロジェクト内の3Dオブジェクトの利用状況を確認し、プロジェクトのニーズに合わせて AkPlatformInitSettings::uMaxSystemAudioObjects を増やします。
Windowsではゲームやアプリケーションなど、稼働中の全ての処理で共有する必要があるMicrosoft Spatial Soundオブジェクトの数に限りがあります。Capture Logにこのメッセージが表示された場合は、オブジェクトが別の処理ですでに予約されているため、サウンドエンジンが予約できなかったということです。その結果通常はSystem Audio Objectとして送り出されるAudio Objectが、代わりにMain Mixにミキシングされることになります。考えられる原因: Wwiseオーサリングツールが全てのシステムオブジェクトを予約してしまったため、同じPCで稼働するゲームが、それを使うことができません。Microsoft Spatial Soundを使う別のゲームまたはアプリケーションが、バックグランドで実行中です。推奨される解決策: If you are trying ...
Microsoft Spatial Audioシステムで利用可能なAudio Objectの数が不足しています。制限数を超えた3Dオーディオオブジェクトとして意図されたサウンドは、すべてオーディオベッドでミキシングされます。推奨される解決策: Audio Objectを使用している他のアプリケーションを閉じます。(Windowsのみ)Disable the use of Audio Objects. 「Reserving system audio objects」 を参照してください。3D Audioの設定については Enabling 3D Audio. も併せて参照してください。
Mixing Deskについて
Wwise ヘルプ
Mixing Deskは、ゲームのオーディオミックスをリアルタイムで調整できるように、様々なプロパティを1つの画面にまとめて表示した、柔軟でパワフルなミキシングコンソールです。どのオブジェクトやバスも、Mixing Deskに追加でき、オブジェクトのルーティング、エフェクトShareSetとAttenuation ShareSetの適用、Stateのプロパティ変更などを行えるほか、オブジェクトやバスのそれぞれのプロパティ調整も可能です。 ヒント デフォルトで、WwiseでMixerレイアウトに切り替えるにはF8を押します。 また、キャプチャーセッション(Capture session)を開始すると、Mixing Desk上で各オブジェクトのアクティビティを観察でき、例えば、再生中のボイス、ダッキングされたバス、バイパスされたエフェクトなどがあれば、確認できます。さらに、どのオーディオオブジェクトも ...
Mixing Deskに表示させる情報をカスタマイズする
Wwise ヘルプ
Mixing Deskは、カスタマイズが可能で、表示される情報の種類を変えることができます。Mixing Desk Settingsダイアログボックスを使えば、表示する情報の種類の追加や削除、プロパティ用スライダまたはフェーダの選択、フェーダの高さ設定などができます。 Mixing Deskに表示させる情報をカスタマイズするには: Mixing Deskを開くために、以下のいずれかを行う。 メニューバーで、Views > Mixing Deskをクリックする。 Ctrl+Shift+Mを押す。 Mixing Deskのタイトルバーで、View Settingsアイコンをクリックする。 Mixing Desk Settingsダイアログボックスが開く。 Mixing Deskで表示させたい情報の種類の ...
Mixing Desk Settings
Wwise ヘルプ
Wwise ヘルプ/Wwise Reference/Project Explorer/Sessionsタブ/ ing Desk、 ing Session
Mixing Desk SettingsダイアログボックスでMixing Deskに表示する情報の種類を有効・無効にできます。また、縦型フェーダやメーターの高さを設定できます。 項目 内容 Monitoring Activity モニタリングの情報をMixing Deskに表示するかどうかを指定する。Mixing Deskでモニターできるアクティビティを以下に示す。 Voice playback バスダッキング Effect bypass Mute/Solo ミュートやソロの機能をMixing Deskに表示するかどうかを指定する ...
Mixing Deskのメーターを設定する
Wwise Interactive Music
デフォルトで、WwiseのMaster Audio Busにボリュームメーターがあり、DesignerレイアウトやMixerレイアウトの右側のMeterビューに表示されます。Wwiseでオブジェクトを再生したときの最終的な出力ボリュームの感覚をつかめますが、Music Mixing Deskでバス毎の視覚的なメーターがあれば便利です。Music Mixing Deskに追加したWwiseオーディオバスには、メーターが表示されていません。理由は、WwiseがMaster-Mixer Hierarchyのバスは、意図的にミキシングバスに変換されない限り、裏ではノンミキシングバスとして扱っているからです。ノンミキシングバスは、Wwise全体で採用されている継承の考え方に従い、そのバスにアサインされているオブジェクトに対して、Voice Volume等のプロパティを適用します。このアプローチの方が ...
モジュール16:Mixing Deskの設定
Wwise Fundamentals
モジュール15:Soundcasterの使用を終了したのであれば、Wwiseでのミキシング手順にはある程度慣れたはずです。このモジュールではさらに次のステップにすすみ、Soundcasterビューと一緒にMixing Deskを使用する方法を学びます。 Mixing Deskを使用すると、1つのビューでさまざまなプロパティをグループ化してゲームのオーディオミックスを微調整できます。作業の対象となる特定のオブジェクト群をMixing Deskに配置した後に、オブジェクトルーティングの定義、EffectやAttenuationカーブの適用、Stateプロパティの編集、各オブジェクトやバスのプロパティの調整を行います。使い方に慣れるために、まずCubeゲームで使用される炎のジェムのサウンドに焦点を当てたカスタムMixing Deskを作成します。 このモジュールを終了すると、以下のスキルが身に付きます。
Mixing Deskを作成する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール16: ing Deskの設定
最初にMixerレイアウトを開きます。このレイアウトにはMixing Deskと一緒にSoundcasterが表示され、モジュール15:Soundcasterの使用で作成したSoundcaster Sessionと同じように使用できます。このレイアウトにはProject ExplorerとEvent Viewerも表示されます。 Wwiseを起動してプロジェクトファイルを開く. 必ずモジュール16のプロジェクトファイルを開いてください。 メニューバーでLayouts > Mixerをクリックします(またはF8)。 Mixerレイアウトが開き、上部の中央エリアにMixing Desk、その下にSoundcasterビューが表示されます。 Soundcasterで[>>]セレクタをクリックして、Fire Gemを選択します。
Mixing Deskにオブジェクトを追加する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール16: ing Deskの設定
ここではProject ExplorerからオブジェクトをドラッグしてMixing Deskに追加します。 Mixing Deskにはサウンドの再生に直接影響するオブジェクトのプロパティのみが表示されるため、Eventオブジェクトを追加することはできません。 Project ExplorerのActor-Mixer Hierarchyで、FireGem Magic、FireGem Blast、FireGem Explode、FireGem_Flightの各オブジェクトを選択し、Mixing Deskにドラッグします。 オブジェクトがMixing Deskに追加され、従来のミキシングコンソールのチャンネルストリップと似た、縦型のミキサーストリップで表示されます。 Mixing Deskビューを下にスクロールし、使用可能なプロパティをすべて確認します。
追加のMixing Deskを作成する
Wwise Fundamentals
Wwiseの基本的なアプローチ 技能検定コース/モジュール/モジュール16: ing Deskの設定
設定したダッキングシステムが正しく機能することを確認するために、関連するバスが組み込まれた新しいMixing Deskを作成しましょう。バスはゲームの信号フローの最終的な段階を示すため、実際にはMixing Deskにすべてのバスを組み込みます。バスのメーターを使用することで、バスに送られる信号が高すぎたり低すぎたりするかを確認できます。 メニューバーでLayouts > Mixerをクリックし(またはF8)、Mixerレイアウトに戻ります。 Mixing Deskで[>>]セレクタボタンをクリックして、Newを選択します。 新しいMixing SessionをBus Mastersと命名し、OKをクリックします。 Project ExplorerのMaster-Mixer HierarchyからMaster ...
AK_71FROMSTEREOMIXER
Wwise SDK - Windows
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEnginePlatformsWindowsAkTypes.h ◆ AK_71FROMSTEREOMIXER #define AK_71FROMSTEREOMIXER AkTypes.h の 84 行目に定義があります。
AK_51FROMSTEREOMIXER
Wwise SDK - Windows
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEnginePlatformsWindowsAkTypes.h ◆ AK_51FROMSTEREOMIXER #define AK_51FROMSTEREOMIXER AkTypes.h の 85 行目に定義があります。
.../プロジェクトをセットアップする/Actor- er Hierarchyの構築/Grouping objects to create your Actor- er Hierarchy
コンテナもアクターミキサーも、プロジェクト階層の各種アセットをグループにまとめるために使いますが、採用するレベルや使用目的が異なります。コンテナは、Actor-Mixer Hiearchyの第2レベルに位置し、親オブジェクトにも子オブジェクトにもなります。コンテナの中にサウンド、コンテナなどを入れて、グループを形成します。さらに、コンテナの中にコンテナを入れてネスト化させることで、多様な結果を実現させてリアルな状況を表現することも可能です。アクターミキサーもまた、プロジェクト階層内のオブジェクトをグループにまとめるために使用しますが、コンテナよりも1段上のレベルに位置します。つまり、アクターミキサーがコンテナの親となることがあっても、逆はありえません。アクターミキサーにサウンド、コンテナ、他のアクターミキサーなどを無制限に入れ、親として設定できます。多数のWwiseオブジェクトを1つのグループにまとめて ...
SetEffect/SetMixer: audio node not found
Wwise ヘルプ
このエラーの元となる可能性があるファンクションコールは、 AK::SoundEngine::SetBusEffect、 AK::SoundEngine::SetMixer、 AK::SoundEngine::SetActorMixerEffectの3つです。in_audioNodeIDパラメータが、サウンドエンジン内に現在ある既知のオーディオオブジェクトを、全く参照していないことを意味します。 考えられる原因: オーディオオブジェクトがSoundBankに入っていません。 オブジェクトの入っているSoundBankのロードが、失敗しました。 オーディオノード名またはIDに、入力ミスがあります。
SetMixer
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK SoundEngine ◆ SetMixer() [1/2] AKSOUNDENGINE_API AKRESULT AK::SoundEngine::SetMixer ( AkUniqueID in_audioNodeID, AkUniqueID in_shareSetID ) Sets a Mixer ShareSet at the specified bus. 注釈: This function has unspecified behavior when adding a mixer to a currently ...
SetMixer
Wwise SDK 2019.1.11
Wwise SDK 2019.1.11 AK SoundEngine ◆ SetMixer() [2/2] AKSOUNDENGINE_API AKRESULT AK::SoundEngine::SetMixer ( const char * in_pszBusName, AkUniqueID in_shareSetID ) Sets a Mixer ShareSet at the specified bus. 注釈: This function has unspecified behavior when adding a mixer to a currently ...
Mixer Plug-inタブで、オブジェクトのオーディオアウトプットバスで選択したミキサープラグインに関連する各種プロパティを設定します。表示されるプロパティは、選択したミキサープラグインによって変わります。ミキサープラグインの該当ドキュメンテーションを参照してください。 ミキサープラグインで、Audio Busと、そのバスにルーティングされるオブジェクトの両方のプロパティを設定できます。 注釈 Mixer Plug-in タブは、Actor-Mixer Hierarchy およびInteractive Music Hierarchy オブジェクトでも同じです。そして、 Audio Bus Mixer Plug-inタブ は異なりますが、Auxiliary Bus Mixer Plug-in も同じです。 General ...
Actor-Mixer Hierarchyの構築
Wwise ヘルプ
第8章 Actor-Mixer Hierarchyの構築 目次 概要 サウンドオブジェクトとは? オブジェクトをまとめて、Actor-Mixer Hierarchyを作成 Actor-Mixer Hierarchyの構築 プロジェクト階層内のプロパティについて ランダム化したプロパティ値で、再生を強化 Actor-Mixer Hierarchyに関する、コツとベストプラクティス